DasSpiel

Das Spiel 1.2/1.3

Historie

Stand: 2017-11-03

Januar 2004

Wir entscheiden uns vorrübergehend für 2.4er kernel ohne das Sicherheitsloch. Bald darauf wagen wir den Schritt zum 2.6er. Wir können Olaf gewinnen, eine web-Seite mit der Vorankündigung für das Spiel zu erstellen
Wegen des Spionageangriffes ist es uns allerdings nunmehr wichtig, Personen, Inhalt und Technik des Projektes strikt von der Öffentlichkeitsarbeit zu trennen, bis das Projekt endgültig veröffentlicht wird.

Februar

Wir haben uns vom Schrecken des Spionageangriffes erholt und unsere Rechner komplett umgestellt. Unsere Hardwareanforderungen werden festgelegt - man kann sich denken, daß die betreffenden Online-Konferenzen virtuellen Schlachten glichen. Die Grabenkämpfe und Intrigenspiele dabei geben Anreiz zu weiteren kreativen Ergänzungen des Projektes ;o) Nachdem wir uns geeinigt haben, sind wir jetzt aber wieder eine große, glückliche Familie.

März

Cathys (Australien) ungeplante Schwangerschaft ließ uns eine ganze Weile über die neue Dimension des Spieles in Hinsicht auf Cybersex grübeln. Natürlich wußten wir alle von ihrer heißen Beziehung zu Thomas (Deutschland) - aber die beiden hatten sich bislang angeblich noch nie persönlich kennengelernt - wie realistisch kann virtual reality werden?
Nun, sie gaben schließlich zu, daß Cathy dann doch mal eine Spitztour nach Deutschland gewagt hatte und alle waren dann doch irgendwie erleichtert. Wegen beruflicher Termin-Probleme feierten wir dann jedenfalls die skurilste online-Hochzeit, die es bis dahin gegeben hat - in einem fantasy-Szenario mit zahlreichen Leuten in Standard-Datenanzügen oder open-psych plugins. Das Festgelage war einfach nur bizarr. Das Spiel besteht erneut eine harte Bewährungsprobe mit Bravour.
Wir haben eine neue Ebene virtueller Realität erreicht.
Randbemerkung - die web-Seite des Projektes geht online.

April

Nachden die Homepage steht, stellt sich nun die Frage, wie und wo der spätere download mal erfolgen soll - Olaf hat jigdo vorgeschlagen, damit könnte man über verschiedene download-server die notwendigen DVD-Images zusammenstellen. Die Gruppe hat sich entschlossen, diesem Vorschlag zu folgen.
Die ersten DVDs sind gebrannt...

Wegen der SM-Placements, der Horror-Szenarien und der Söldner-Spiele haben einige Mitglieder eine Diskussion über Gewalt im Spiel begonnen und wie man damit umgehen soll, um psychische oder gar physische Schäden zu vermeiden. Zwar haben die Probanden der SM-Placements lachend abgewunken, bei den anderen Sektionen bleibt jedoch eine gewisse Unsicherheit. Im richtigen Leben hat man nur eines - warum gibt es in Computerspielen mehrere? Wie werden wir das mit Avataren im Spiel handhaben? Die Diskussion ist offen...

Mai

Die Ethik- und Gewalt-Diskussion um verschiedene Szenarien im Spiel ist voll entbrannt - soll man alles realisieren, was man kann? Haben wir schon zuviel zu realistisch umgesetzt? Wie kann es in kritischen Situationen gelingen, Spieler aus der Perspektive des Miterlebens herauszureißen und in kritische Reflektion über das eigene Tun zu versetzen?
Können dazu Verfremdungseffekte im Sinne von B. Brecht eingesetzt werden? Wenn ja, wann entscheidet das Spiel, ob die Situation kritisch genug ist, um entsprechend einzugreifen? Wo hört das Spiel auf, wo beginnt der Ernst des Lebens?
Unsere theoretischen Analytiker aus Rußland haben bereits einige Algorithmen entwickelt, mit dem DasSpiel erkennen könnte, ob die Situation für einen Mitspieler wirklich kritisch wird oder ob alles noch Spaß ist. Es zeichnet sich ab, daß es dafür notwendig sein wird, in die Hardware (die Datenanzüge) einen Satz vollständiger Körperüberwachungs-Sensoren zu integrieren, das jetzige Sortiment wird nicht reichen.
Bis das alles narrensicher ist und wir entschieden haben, ob die Sicherungsfunktionen optional oder zwangsweise aktiviert sind, werden noch viele bits die Datenleitungen runterlaufen. Bis dahin: no risk no fun ;o)

Juni

Die Russen haben ein interessantes Konzept in die Ethik-Diskussion geworfen: Wie wäre eine weiche virtuelle Realität, in der es gar nicht möglich ist, jemanden ernsthaft zu verletzen?
Zwar trifft das Konzept nicht auf allgemeine Zustimmung - besonders die SM-Gruppe verbat sich solche Scherze - doch generell wurde beschlossen, in der Richtung weiterzudenken.
Besonders die Psych-Interaktionen können bei schwerwiegenden virtuellen Verletzungen wohl zu unangenehmen induzierten psychischen Rückkopplungen führen, die derzeit nur teilweise abgefangen werden können und im Sinne einer realistischen Simulation auch nur teilweise abgefangen werden sollen.
Einzelne Mitspieler von Kampfszenarien haben noch Tage nach der Simulation über Phantom-Schmerzen geklagt, nachdem es bei einem virtuellen Kampf zu schwerwiegenden virtuellen Verletzungen gekommen sei.
Die SM-Anhänger loben jedoch die realistische Umsetzung von Schmerz, Lust und die neue Dimension sadistischer Spielereien, wenn keine körperlichen Spuren nach Ende einer Züchtigungs- und Folter-Sitzung verbleiben, wie dies durch die neuesten Implementierungen der Psych-Interaktion ermöglicht wird. In dem Bereich bahnt sich der Kontakt zu ganz neuen Benutzergruppen an, die auf einen derartigen Spaß nun nicht mehr verzichten müssen, weil sie am nächsten Tag berufsbedingt wieder in einwandfreier körperlicher Verfassung auftreten müssen.

Die ersten beiden Projekt-unabhängigen Beta-Tester-Gruppen haben sich gemeldet.
Allerdings scheint es in der 'normalen' Welt dort draußen Probleme mit unseren Hardware-Anforderungen zu geben. Naja - die ersten Care-Pakete mit ordentlicher Hardware sind erst mal auf dem Weg.
Gleichzeitig war das ein Warnschuß vor den Bug unserer Entwickler - es wurde begonnen, eine minimalistische Version zu designen, die mit deutlich geringeren Hardware-Anforderungen auskommt, sozusagen eine Schnupperversion für das normale 2000 Euro notebook (zuzüglich der Kosten für die open-psych-hardware). Einige Lästermäuler haben es auch schon Intellekuellen- oder Studentenpaket getauft, weil es natürlich ein viel größeres Abstraktionsvermögen des Spielers erfordert, mit minimaler hardware DasSpiel umzusetzen, sofern noch kein open-psych vorhanden ist.
Wir werden sehen, was dabei herauskommt.

Juli

Nachdem einer unserer letzten microsoft-windows Anhänger sich auf seinem Heimcomputer einen tierischen Virus/Wurm eingefangen hat, fehlt nun auch die letzte Unterstützung, DasSpiel noch auf anderen Systemen als Linux zu realisieren. Die Mac-Fraktion hatte ohnehin bereits abgewunken.
In Bezug auf windows mußte nun auch der letzte Befürworter einsehen, daß dieses Betriebssystem einfach zu instabil ist und zu viele kritische Sicherheitslücken aufweist, als daß man darauf zuverlässig und ohne Gesundheitsrisiko für den Nutzer DasSpiel hätte laufen lassen können.
Ohnehin ist für Version 1.0 geplant, eine standalone-Version mit integriertem minimal-Linux zu realisieren, die man alternativ zum laufenden System oder gleichzeitig in einem Sandkasten eines laufenden kernels betreiben kann.

August

Trotz Sommerpause wurde eine Menge Planungsarbeit absolviert:
Für die Version 1.0 werden konkrete Projektkonzepte aufgestellt.
Die Beta-Tester Gruppe nehmen an Zahl zu und machen gute Fortschritte.
Inzwischen haben wir mehrere potente Sponsoren gefunden. Einer von ihnen in den USA steigt mit einer Multiprozessor-Variante ein, mit der in Zukunft über halbkommerzielle Spielhallen die Finanzierung des Projektes auf ein solides zweites Standbein gestellt werden könnte.

September

Skylla und Charybdis - das könnten neue Kollegen im Projekt werden. Wir haben einen großen Coup gelandet und werden Programmteile zur artifiziellen Intelligenz in DasSpiel integrieren. Dazu arbeitet die etablierte Entwicklergruppe USA (Y) mit einem Forscherteam zusammen und eine neue Gruppe Kanada (M) mit einem anderen. Wenn alles gut geht, werden wir so zwei voneinander unabhängig entstandene und agierende künstliche Spieler bekommen. Die Forscherteams trauen den beiden nicht allzu viel zu - letztlich kam die Idee aber aus deren Ecke, weil es leichter erscheint, sie in unserer virtuellen Umgebung zum selbständigen Leben zu erwecken als in der realen Welt.
So können sie aufeinander und auf menschliche Spieler treffen, was eine Menge Spaß und neue Erkenntnisse für alle verspricht. Nur so konnten wir im übrigen die kanadische Gruppe für unser Projekt gewinnen, die letztlich von den AI-Forschern über persönliche Bekanntschaften geworben wurden.
In diesem Zusammenhang soll das Spiel bei den beiden Entwicklergruppen erstmals auf Multiprozessor-Rechnern im Dauerbetrieb laufen. Einstweilen soll dafür eine sichere, etwas abgespeckte Variante auf den beiden Rechnern laufen, so daß es nur möglich sein wird, daß sich die beiden gegenseitig besuchen und von Spielern in ihrem einfacheren Szenarium besucht werden können.
Wie die Chancen für eine Verständigung mit den beiden eingeschätzt werden, kann an den Namen der beiden abgeschätzt werden.

Cathy (Australien) bringt am 18.09.2004 ein zartes gesundes Mädchen zur Welt - allen einschließlich dem Vater Thomas (Deutschland) geht es gut. Eine formale virtuelle DasSpiel-Taufe wird für Oktober oder November geplant.

Oktober

Einige Zwischenfälle und seltsame Ereignisse haben uns vermuten lassen, daß wir einen Spion oder gar Saboteur unter uns haben. Durch intensive Bemühungen konnte dieser Verdacht zwar definitiv bestätigt werden, der Täter jedoch noch nicht identifiziert.
Die SM-Gruppe hat bereits in Zusammenarbeit mit den italienischen Designern eine Kreuzigungsszene entwickelt.

In Reaktion auf die AI-Bemühungen der Gruppen USA(Y) und Kanada (M) haben die Gruppen Deutschland (G) zusammen mit Rußland (P) angekündigt, zwei Konkurrenzprojekte auf die Beine zu stellen - Bruno und Tamara! Anders als bei den beiden anderen Gruppen soll hier Intelligenz allerdings nur vorgetäuscht werden. Basierend auf dem Touring-Test soll hier nur versucht werden, artifizielle Mitspieler zu generieren, die nicht sicher von menschlichen Spielern unterschieden werden können. Einerseits wird es Szenarien geben, wo man sich mit Bruno und Tamara wird unterhalten können, andererseits werden diese sich insgeheim als Spieler in andere Szenarien wagen und versuchen, einfach mitzuspielen ohne aufzufallen. Wir sind alle sehr gespannt...

Annie, Tochter von Cathy (Australien) und Thomas (Deutschland) ist am 31. Oktober in einem Festakt in einer feierlichen DasSpiel-Szenerie getauft worden. Das Kind wurde dabei allerdings von unserem ersten artifiziellen Protagonisten vertreten. Da wir noch nicht erforscht haben, ob die open-psych-Technologie auf das Hirn von Kindern schädigend einwirken könnte, ist diese einstweilen unter 16 Jahren tabu.
Mit elf Rechnern und maximal 43 gleichzeitig anwesenden Personen, insgesamt 56 Personen mit 69 verschiedenen Charakteren haben wir einen neuen Rekord erreicht.

November

Inzwischen haben wir Gewißheit, daß wir einen Spion in unseren Reihen haben, konnten diesen jedoch zunächst nicht identifizieren. Dann aber hat es geklappt und wir konnten den Übeltäter auf frischer Tat ertappen. Ohne hier ins Detail gehen zu wollen, wurde der Spion kurz nach seiner virtuellen Enttarnung auch real dingfest gemacht - gemäß unseren Vorstellungen erst einmal so fixiert, daß er aus dem Spiel nicht freiwillig wieder aussteigen konnte. Ja und dann begannen wir mit dem neuen Kreuzigungsszenarium...
Jedenfalls brauchte der Spion so nicht lange, um uns in alle Details seines Verrats einzuweihen - und so sind wir nun seinen Auftragsgebern auf der Spur, die ihn mit Geld zu dieser Tat gezwungen haben. Als Gegenleistung dafür, daß er seine Zukunft selber gestalten können wird, hat er uns seine Mitwirkung bei der Verfolgung seiner Auftraggeber zusagen müssen. Letztendlich haben wir so erst einmal einen Doppelagenten, bis die Lage ganz geklärt ist.

Dezember 2004

Bei den Vordenkern unserer kleinen Gemeinde ist eine interessante philosophische Diskussion entbrannt, die nun in vollem Gange ist:
Wenn wir in die virtuelle Realität abtauchen können, können Wesen, artifizielle Intelligenz aus dieser Welt auch in unsere Welt gelangen?
Ja könnte es sein, daß unsere Welt selbst nur eine simulierte ist, eine von anderen Wesen in digitalen Speichern erzeugte virtuelle Welt? Dies geht im Grunde zurück auf Überlegungen von Mathematikern und theoretischen Naturwissenschaftlern, wenn es gelänge, eine Realität zu simulieren, so stiege auch die Wahrscheinlichkeit, daß auch unsere Realität eine Simulation sei, nur ein Spiel anderer Mächte, wohlmöglich ihrerseits Simulate einer anderen Welt? Gibt es etwa doch Schöpfer unserer Welt und haben auch diese wiederum Schöpfer? Gibt es überhaupt eine echte Welt oder ist alles nur Simulation? Werden wir eines Tages unsere Schöpfer kennenlernen, in ihre Realität wechseln können? Werden unsere Simulate uns eines Tages entkommen und uns in unserer Welt besuchen? Werden wir uns als Schöpfer irgendwann ihnen gegenüber rechtfertigen müssen?

Ganz nebenbei haben die ersten künstlichen Wesen inzwischen unsere virtuelle Realität besiedelt. Weit davon entfernt im Sinne menschlicher Intelligenz interaktionsfähig zu sein, sind sie doch autarke Subjekte, ähnlich realen Lebewesen. Einstweilen sind sie in einem separaten Szenarium auf einem Rechner unseres Verbundes zu besuchen oder zu beobachten. Viele Menschen, die noch das Betriebssystem microsoft windows benutzen, kennen diese software-Viren und -Würmer. Ähnlich den realen Viren sind diese Programme nicht wirklich Lebenwesen, sondern sie brauchen einen Wirt, das Betriebssystem windows, um sich zu verbreiten. Mutationen werden eher absichtlich von Menschen erstellt. Unsere Wesen, wir nennen sie Virtarke (kurz für virtuelle Autarke), sind jedoch komplexer und in der Lage, miteinander oder gegeneinander zu interagieren und sich selbständig zu vermehren. Zwar sind gewisse Strategien (Sinn des Lebens?) in den Programmen mehr oder weniger fest vorgegeben, die Virtarke sind jedoch lernfähig und können ihre Lebensstrategie modifizieren. Man darf gespannt sein, wie sie sich weiterentwickeln.

Nachtrag 2004

Wohlmöglich gerade wegen der gezielt im November gesetzten Falschmeldung mit dem Doppelagenten ist es uns offenbar gelungen, Verwirrung zu stiften und koennten so den Agenten wirklich enttarnen. Auch zum Auftraggeber gab es einige Spuren, der vermutlich auch hier mitgelesen hat, obgleich diese ganze Spionagegeschichte eher eine amerikanische Angelegenheit war und hier nur in deutsch veröffentlicht wurde. Nun gut, ohne im Detail weiter darauf einzugehen gab es da wohl in gewissen Einflußkreisen gewisse Interaktionen, die vermuten lassen, daß uns von dieser Seite nichts mehr droht, während der anderen Seite von uns nichts mehr droht, wenn dies nicht wieder passiert. Wie ernst solche impliziten Vereinbarungen genommen werden können, wird die Zukunft weisen. Es wäre naiv zu glauben, wir täten solche Zwischenfälle aus dem Auge verlieren.