DasSpiel

Das Spiel 1.2/1.3

Historie

Stand: 2017-03-02

Januar 2005

Für die Virtarke wird ein Evolutionsbeschleuniger entwickelt, um schneller aufregendere Mitspieler zu bekommen. Bis Ende Januar wurde ihr Planet unter Quarantäne gestellt und der zugehörige Rechner lief auf Hochtouren. Ende Januar wurde die Quarantäne unterbrochen, um einer Forschergruppe in Normalzeit Zugang zu ermöglichen. Berichte folgen im Februar.

Februar

Die Quarantäne für den Virtarke-'Planeten' wurde Ende Januar kurz unterbrochen, um eine kurze Forschungsmission zu ermöglichen.
Für die Virtarke (siehe Historie Dezember 2004) wird derzeit ein Evolutionsbeschleuniger entwickelt, um schneller aufregendere Mitspieler zu bekommen.
Erste Berichte lassen auf interessante Entwicklungen schließen, allein, die Forscher diskutieren noch über das Verständnis der bisherigen Ergebnisse. Es hat sich auf jeden Fall eine breite Vielfalt von Wesen entwickelt. Es wird vermutet, daß nicht einmal ansatzweise alle auf dem kurzen Forschungsausflug dokumentiert werden konnten. Die Wesen reichen von mikrobenartigen Subjekten bis zu kleineren Tieren, scheinen in diesem Sinne auch einfache tierartige Intelligenz zu zeigen. Trotz gewisser agressiver Formen unter ihnen konnte die Forschergruppe Übergriffe zunächst einfach abwehren. Bevor eine Situation wirklich kritisch werden konnte, weil eine Horde von Jägern sie einkreisen konnte, wurde die Mission einstweilen abgebrochen.

Vorläufige Konzepte für DasSpiel 1.0:
Mit Version 1.0 sollen nunmehr alle relevanten Projekt-Formate konsequent in xml realisiert sein. Die Datenkompression ist ebenfalls festgelegt. Die Dokumenttyp-Definitionen werden damit jeweils verbindlich für die jeweilige Version, Mechanismen der Abwärtskompatibilität sind jeweils vorzusehen. Dies gilt für die Versionen kleiner 1.0 nur noch bei der Version 1.0. Diese wird dann so formuliert sein, daß bei späteren Versionen automatisch eine Abwärtskompatibilität gewährleistet ist. Die ganze Gruppe ist nunmehr aufgerufen, Mechanismen bereitzustellen, die Nutzer älterer Versionen darauf aufmerksam machen, wenn Funktionen neuerer Versionen nur abwärtskompatibel statt komplett unterstützt werden. Neuere Versionen als 1.0 werden dann alte Protokolle allerdings nicht mehr unterstützen. Die Nutzer sind nochmals auf die Vorläufigkeit der Version 0.9 hinzuweisen.

März

Kurzzusammenfassung der Berichte von der Virtarke-Welt:
Begriffsbildung: Die untersuchte virtuelle Welt nennen wir Virtarkis, Lebenwesen auf dieser Welt Virtarke.
Nach genauerer Analyse der Forschungsaufzeichnungen stellen wir nunmehr fest, daß Virtarkis derzeit vorrangig, aber nicht ausschließlich von pilzartigen Wesen verschiedenster Größe bewohnt wird, die in zahlreichen Varianten auftreten. Diese virtuelle Welt wurde ja so angesetzt, daß als Energiequellen Sonnenartiges (Licht) und Thermales (Erdwärme) zur Verfügung stehen. Ferner gibt es einen reichen Vorrat von chemisch relevanten Rohstoffen. Diese Umgebung wird von den Virtarke gut angenommen. Die pilzartigen Virtarke unterteilen sich in eine große Gruppe von Primärnutzern von Rohstoffen, die mittels Erdwärme umgesetzt werden. Diese Gruppe haben wir Thermale getauft. Thermale scheinen sich vorrangig ungeschlechtlich durch Teilung zu vermehren. Überhaupt konnten wir bislang keine Aktivität eindeutig sexueller Art identifizieren. (einmal abgesehen von einem etwas bizarren Verhalten zweier Expeditionsteilnehmer ;o)
Wesen einer kleineren Gruppe, ähnlich den Schleimpilzen, führen ein aktiveres Leben und nähren sich vor allem von Thermalen. Die Obergruppe nennen wir Schleimer. Lebenwesen, die ähnlich unseren Pflanzen Photosynthese aus dem Sonnenlicht vollbringen, sind noch sehr selten, aber es gibt erste Arten - eine Verwandtschaft mit den Pilzen konnte bislang nicht nachgewiesen werden - hier bleiben wir bei der Bezeichnung Pflanzen. Tiere in unserem Sinne haben wir nicht vorgefunden.
In der Gruppe der Schleimer gibt es jedoch verblüffende Kooperationen, die auch bei wenigen Schleimpilzarten beobachtet werden kann - auf der Suche nach Nahrung können sich diese Schleimer zunächst amöbenartig verhalten, sich aber auch zu einem selbstkoordinierten Kollektiv zusammenschließen. Im folgenden werden wir diese Organisationen Kombinate nennen. Einige Verbünde sind so fest, daß man praktisch schon von neuen Wesen sprechen kann. Was bei der Expedition erst einmal als bedrohlicher Angriff gewertet wurde, wird von uns nun anders interpretiert. Es handelte sich dabei um mehrere dieser Kombinate auf der Nahrungssuche. Diese besondere Art scheint besonders weit entwickelt zu sein und kann verschiedenste sensorische Reize verarbeiten und schnell interagieren, nur wenig langsamer als ein Tier. Andere Kombinate sind viel harmloser und nehmen allenfalls ähnliche Gestalt und Funktion wie eine Schnecke an und weiden gerne Thermalenkulturen oder einfachere Schleimer ab. Wir nennen sie Kriecher, die agilere Sorte Sucher. Ob es unter den Kombinaten auch wirklich aggressive Arten gibt, die sich auch an andere Kombinate oder Pflanzen heranmachen, konnten wir nicht eindeutig nachweisen.

Es liegt auch eine Bitte vor, kurz über unsere 'Kontaktbörse' zu berichten, weil da etwas Verwirrung aufgrund einiger teils bedauerlicher Vorkommnisse aufgekommen ist.
Cathy und Thomas haben von einer bedauerlichen Ehekrise berichtet, die dadurch zustande kam, daß es zu einem Mißverständnis mit Standardcharakteren in Rollenspielen gekommen ist. Thomas hat Cathy in einer nahezu verfänglichen Situation mit einem anderen Mitspieler erwischt. Die Wogen haben sich erst wieder geglättet, nachdem sich herausgestellt hat, daß Cathy einfach die realen Personen hinter den Rollenspielcharakteren fehlinterpretiert hat.
Wer solche Überraschungen im Spiel vermeiden möchte sollte vor persönlicheren Verabredungen eindeutige Identifizierungssignale vereinbaren.

Recht spektakulär ist in diesem Zusammenhang auch das turbulente und amouröse Spektakel, in welches sich zwei neue Paare verwickelt haben, die hier nicht namentliche genannt werden möchten - Eingeweihte wissen ja trotzdem, wer gemeint ist ;o) Die beiden Paare hatten sich innerhalb des Spieles virtuell kennengelernt. Erst nach rund 3 Monaten hat sich aber herausgestellt, daß ganz ungewiß war, wer jetzt eigentlich zu wem gehört. Komplett lassen sich alle Mißverständnisse nicht mehr rekonstruieren und es wird vermutlich nie ganz geklärt werden können, wer jetzt genau mit wem als welcher Charakter was getrieben hat. Jedenfalls geht es allen vier Personen gut und sie haben sich einstweilen entschlossen, das Beziehungsknäul nicht zu zerschlagen, sondern erst einmal weiter ihren Spaß in komödiantischen Verwechslungen und Verirrungen zu suchen - wir wünschen auf jeden Fall alle viel Vergnügen ;o)

April

Die Entwicklergruppen von Bruno und Tamara (siehe Historie Oktober 2004) haben die ersten Versionen ihrer Projekte vorgestellt - Bruno und Tamara sollen dazu fähig sein, in einer einfachen Unterhaltung Intelligenz zu simulieren und sind dank Datenbankanschluß und schlau ausgedachter Algorithmen zur Erkennung der Bedeutung von Aussagen auch lernfähig. Erste Tester sprechen von einer erfrischend lockeren Konversationsatmosphäre. Allerdings geben die Entwicklergruppen bislang noch gewisse Gesprächssituationen und recht oberflächlich gehaltene Themengebiete vor, um Bruno und Tamara nicht allzu sehr in Verlegenheit zu bringen. Innerhalb der typischen oberflächlichen Party-Konversation kann man den beiden bereits großes Geschick bescheinigen. Mit entsprechenden Avataren ausgestattet, wären die beiden auf einem Party-Szenarium sicherlich schon zu richtigen Partylöwen aufgestiegen, denn die sozialen Regeln solcher Verantstaltungen sind recht einfach zu simulieren. Zudem können die beiden leicht einen Schwips vortäuschen und in einer kritischen Situation gewisse Ausfallerscheinungen übermäßigem Alkoholkonsum zuschreiben. Die Entwicklergruppen haben sich bereits gewissermaßen als Anschlußszenario darauf konzentriert, den Themenbereich Verabredung, romantischer Abend, Bett-und-Sex-Konversation zu perfektionieren.
Die Spieler sollten als bei den nächsten Stelldicheins darauf achten, mit wem sie ins virtuelle Bett hüpfen.

Die zweite Expedition nach Virtarkis hat einige neue Erkenntnisse über die dortigen Lebewesen ergeben. Der Pflanzenanteil dort scheint doch größer zu sein, als zunächst vermutet. Die Pflanzen leben in enger Symbiose mit bestimmten Pilzen, von uns Pflanzenfreunde genannt. Die Pflanzen beschützen die Pilze vor Übergriffen der Kriecher und Sucher, während die Pflanzen durch einen besseren Nährstoffumsatz profitieren. Kriecher und Sucher verhindern jedenfalls durch abgrasen der Pilzkulturen die Expansion der Pflanzenregionen. Sie vertragen jedoch gewissen Ausscheidungsprodukte der Pflanzen nicht, so daß sie nicht in die Regionen direkt vorstoßen können, sondern nur am Rande agieren, wo sie allerdings einen bizarren Feind haben, der gewisse Ähnlichkeit mit fleischfressenden Pflanzen hat, wir nennen diesen Pflanzentyp Schlucker. Schlucker sind begrenzt zu schnellen Bewegungen fähig und wandern zudem sehr langsam im Randbereich der Pflanzenregionen. Durch Umschließung besonders der ebenfalls langsamen Kriecher werden diese gefangen und damit wird das Nährstoffangebot bereichert.
Bei einem Zwischenfall wurde ein Expeditionsmitglied versehentlich von einem Schlucker angegriffen, konnte jedoch durch entschlossenes Eingreifen zweier weiterer Expeditionsteilnehmer, die durch Hilferufe aufmerksam wurden, recht einfach gerettet werden.
Die weitere Flora ist deutlich friedfertiger und erstreckt sich von Gräsern und Bodendeckern bis hin zu farnartigen Wesen, die recht verschiedene Größen erreichen können, sich aber recht wenig aktiv um ihre Umgebung zu kümmnern scheinen.
Die Randzonen der Pflanzenregionen sind also Kampfgebiete, bei denen es wohl um die Vorherschaft der verschiedenen Spezies auf Virtarke geht, auch wenn dies diesen Wesen nicht bewußt sein mag. Vielleicht ist die Situation in etwa mit jener auf der Erde vergleichbar, als die Pflanzen allmählich die Vorherrschaft auf der Erde gewannen, indem sie die Atmosphäre mit ihrem Ausscheidungsprodukt Sauerstoff vergifteten. Erst später konnte dieser von den Tieren effektiv genutzt werden.

Nach Beendigung der Expedition hat eine kleine Konferenz stattgefunden, um über das weitere Vorgehen zu beraten. Als zentrale Ergebnisse sind zu nennen:

  1. Vom aktuellen ist-Zustand wird ein Sicherheitskopie angefertigt
  2. Die Sicherheitskopie und das Programm sind so arrangiert worden, daß im Bedarfsfalle das Programm nach Bedarf mit verschiedenen so abgespeicherten Versionen abwechselnd gestartet werden kann, um weitere Forschung bei dem jeweiligen Entwicklungszustand zu ermöglichen.
  3. Ab Anfang April wird wieder der Evolutionsbeschleuniger in Betrieb genommen.
  4. Ende April oder Anfang Mai soll eine weitere kleine Konferenz stattfinden, auf der der nächste Expeditionstermin festgelegt wird und ebenso, wie einvernehmlich geregelt werden kann, mit welchen Datensätzen das Programm wann genutzt werden soll.

Mai

Neben der künstlichen Welt Virtarkis haben die Teams der Projekte Skylla und Charybdis (siehe Historie September 2004) nun ebenfalls erste Prototypen für künstliche Intelligenz vorgestellt. Neben Bruno und Tamara (siehe Historie Oktober 2004 und März 2005) gibt es nunmehr also zwei weitere Anlaufstellen für künstliche Intelligenz in DasSpiel. Bei Skylla und Charybdis geht es vor allem erstmal darum, daß sich die beiden Charaktere in einer wohldefinierten Umgebung selbständig zurechtfinden. Die Interaktion mit Spielern, die die beiden Charaktere 'zuhause' besuchen und die Interaktion von Skylla und Charybdis miteinander stellen die ersten großen Herausforderungen für die beiden dar. So weit man das bis jetzt sagen kann, kam es zumindest nicht zu dramatischen Zwischenfällen. Für richtige Unterhaltungen ist es allerdings noch zu früh, sobald die internen Basistests und entsprechende Korrekturen abgeschlossen sind, soll dies jedoch umgehend möglich sein.

Juni

Da es inzwischen ja doch einige server für das Spiel gibt, die spezielle Aufgaben übernommen haben und auch den Wünschen Rechnung getragen werden mußte, das Finden von Mitspielern besser zu koordinieren, da es inzwischen recht viele potentielle gibt, wurde im Rahmen der Version 1.0 ein Anmeldungsformat formuliert, welches noch deutlich ausbaufähig ist. Ein entsprechendes Modul für die Version 0.9 kann auf dem üblichen Wege beschafft werden. Testweise ist hier eine aktuelle Version des Anmeldungsformates hinterlegt und kann genutzt werden, sofern DasSpiel mit entsprechenden Modulen installiert ist. Es dient gewissermaßen als öffentlicher Verteiler. Das tar-Archiv für den eigenen server ist auf dem Europa-server verfügbar.
DasSpiel 1.0 - Anmeldung bei speziellen servern.

Wie geplant lief Virtarkis jetzt erst einmal ohne äußeren Einfluß weiter bis zum nächsten Expeditionsterm. Vorbereitung und Informationsveranstaltungen zur Expedition haben Ende Juni stattgefunden, die Expedition hat am 2005-07-02 begonnen.

Juli

Ein nahezu zweiwöchiger Ausfall des webservers mit dieser internet-Seite zum Projekt hat erneut eine Diskussion darüber entfacht, ob es noch oder überhaupt sinnvoll ist, die öffentliche Darstellung so strikt von den servern für DasSpiel zu trennen, die deutlich zuverlässiger laufen als der free-space-server, auf dem die internet-Seite liegt. Insbesondere große Teile der amerikanischen Entwicklergruppen waren erneut strikt gegen eine Zusammenlegung, während man sich im alten Europa unentschlossen zeigte. Zwar wurden einige Amerikaner scherzhaft als etwas paranoid bezeichnet, ihre Bedenken haben jedoch letztlich den Ausschlag gegeben. Zur Diskussion steht nun noch, ob auf einen bezahlten server ausgewichen, ob ein anderer freier Anbieter gefunden werden sollte oder ob man es noch weiter mit dem gleichen versuchen soll. Derzeit ist die Diskussion in dieser Hinsicht nicht so intensiv, zudem eigentlich kein Spieler letztlich auf die Seite angewiesen ist. Ergebnis der Diskussion ist immerhin eine genau definierte Aufgabe der Seite - primär die knappe Darstellung des Projektes DasSpiel für die Öffentlichkeit zusammen mit einem möglichst monatlich zu verfassenden kurzen Abriß aktueller Entwicklungen für die Öffentlichkeit und interessierte Spieler.

Als neuestes Projekt hat nun die Gruppe Deutschland (H) damit begonnen, eine Kunstgalerie nach Plänen von Olaf (ebenfalls Deutschland (H) und Verantwortlicher für die öffentliche internet-Seite) umzusetzen. Diese lehnt sich an seine mit konventioneller Technik erstellte Kunstgalerie an, die in DasSpiel als Galerie in einem virtuellen Raum umgesetzt werden soll, einschließlich statischer, animierter und betretbarer beziehungsweise erforschbarer Kunstwerke im virtuellen Raum. Das Konzept der Galerie als Gesamtkunstwerk unter dem Einfluß von Zufall, Symmetrie und Ordnung wird ebenfalls beibehalten. Weitere aktive Künstler unter den Spielern werden ebenfalls ausstellen und einige Entwickler haben sich bereit erklärt, bei der technischen Umsetzung von Ideen kräftig zu helfen. Es wird Kunst im virtuellen Raum geben und sie wird inhaltlich und technisch anspruchsvoll sein, in der Umsetzung avantgardistisch bis revolutionär, so daß sich alle Spieler bereits auf einen hohen Kunstgenuß werden freuen können. Da das Projekt gleich in der Notation von Version 1.0 erstellt werden wird, wird es gleichsam auch ein erster ernster Test der neuen Architektur sein. Geplant ist einstweilen ein fester server, den alle Spieler virtuell besuchen können. Auch um die Kompatibilitätsalgorithmen mit der Version 0.9 zu testen, wird der server selbst die Umrechnungen für die Spieler vornehmen, die somit zumindest für die erste Ausbaustufe keine Version 1.0 oder auch nur Erweiterungen brauchen werden. Erste Prototypen-Tests auf der Baustelle sind vermutlich im Spätsommer oder im Frühherbst möglich.
Da es ab und an Nachfragen gibt, die Bilder aus dem Spiel betreffen, ist geplant, daß nunmehr doch nach anfänglicher Ablehnung durch die Entwickler im Rahmen dieses Projektes auch einige Phasenkomplex-Scharen im traditionellen SVG, also als elektronische klassische Vektorgraphik visualisiert werden werden. Das ist vermutlich nicht das, was sich die Fragensteller vorstellen mögen, aber doch das beste, was wir anbieten können. Um mehr zu erleben, muß man DasSpiel einfach ausprobieren.

Virtarkis wurde am 2005-06-28 aus dem beschleunigten Modus in den Expeditionsmodus versetzt. Anschließend wurde einige Fernerkundungen gestartet. Virtarkis hat bei zahlreichen Spielern große Neugier geweckt, so daß in den ersten beiden Juliwochen eine größere Expedition mit mehr Teilnehmern durchgeführt wurde. Insgesamt haben sich 14 Spieler an der Expedition teilgenommen. Etwa 8 Spieler haben durchgehend an der Expedition teilgenommen, die restlichen nur zeitweilig.
Bereits durch die Fernerkundungen war vor dem Expeditionstermin bereits bekannt, daß sich auf Virtarkis erwartungsgemäß einige Änderungen ergeben haben. Genauere Berichte werden nach Abschluß der Expedition erwartet und folgen hier demnächst.

August

Die Expedition nach Virtarkis wurde abgeschlossen. Trotz kleinerer Zwischenfälle sind alle Expeditionsteilnehmer letztlich wohlbehalten zurückgekehrt.

Kurzzusammenfassung der Berichte von Virtarkis, Expedition 2005-07:
Bereits die Fernerkundung hat gezeigt, daß sich auf Virtarkis seit der letzten Expedition 2005-04 einiges verändert hat. Die gasförmigen Stoffwechselprodukte der Pfanzen haben die Atmosphäre verändert, vergleichbar etwa mit dem Anstieg des Sauerstoffgehaltes in der Atmosphäre auf der Erde durch die Pflanzen. Jedenfalls bietet diese neue Atmosphäre die Grundlage für neue Lebensräume und neue Spezies. Einige davon fliegen oder schweben sogar, worauf später noch eingegegangen wird.
Allgemein hat die Pflanzenpopulation sowohl von der schieren Menge her als auch von der Artenvielfalt deutlich zugenommen, mehr jedenfalls als die Schleimer, die aber ebenfalls zugelegt haben. Auch die Thermalen haben zumindest in der Artenvielfalt noch zugenommen. Auch ein komplett neuer Typus ist aufgefallen, der Insektenvölkern wie Ameisen, Termiten oder Bienen ähnelt. Wir nennen die dominierenden, auffälligsten Arten Territoriale, weil sie territoriales Verhalten aufweisen. Ob sie direkt von Schleimern oder Thermalen abstammen oder ob sie gar verwandt mit den Schluckern sind, scheint sehr unwahrscheinlich. Daher wird dieser Gruppe der Oberbegriff Tiere zugewiesen.
Generell ist die Artenvielfalt so groß daß in einer Expedition längst nicht alles erfaßt werden kann. Vermutlich wurden auch die Tiere bei den vorherigen Expeditionen übersehen, weil sie nur wenig verbreitet oder zu unauffällig waren, um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Auch in diesem kurzen Bericht können wir nur einen groben Eindruck vermitteln und uns nur auf die bemerkenswertesten Arten beschränken, welche den Eindruck von Virtarkis für den einfachen Besucher am auffälligsten prägen.

Trotz ihrer weiteren Verbreitung, sind die Pflanzen immer noch in grob runden Regionen zu finden, welche im Schnitt etwas größer geworden sind, als bei den vorherigen Expeditionen, aber immer noch zufällig in den Ebenen verstreut liegen, die nach wie vor von Schleimern wie Kriechern und Suchern beherrscht werden, die sich aber teils stärker diversifiziert und spezialisiert haben. Einige dieser Spezies scheinen nunmehr so stark zusammengeschlossen zu sein, daß sie sich endgültig wie ein einzelnes Wesen verhalten und nicht mehr in einzelne Schleimer zerfallen können. Diese spezialisierten Formen verhalten sich auch durchweg tierartig. Neben den runden kleineren Pfanzenregionen gibt es allerdings auch mehrere gewaltige Urwälder, die einige Gebiete komplett bedecken und in die nur schwer vorzudringen ist. Es gibt einige Zwischengrößen von Pfanzenregionen mit ungleichmäßigerer Form, die das Potential zu einem Urwald haben können. Die meisten davon haben jedoch in ihrem inneren einen geschädigten Kern, ein sumpfartiges Gebiet, andere sind demgegenüber schon wieder abgeschottet und man findet auch nach innen hin gleich einer Narbe diese schutzartigen Randzonen. Viele von diesen sind dann auch zu einem Rand hin in die Ebene hinein aufgebrochen und haben dadurch eine ungleichmäßigere Form, die sich nur wieder langsam dem runden Bild anzugleichen vermag. Eine Gruppe der Expeditionsteilnehmer hat sich mit der Ursachenforschung beschäftigt und vermutete dahinter einen Krankheitsbefall der Pflanzenregionen.
Die gefundene Erklärung hat eine Menge Arbeit gekostet und ist sehr verblüffend. Und zwar gibt es in den Ebenen in der Nähe der Pflanzenregionen die bereits beschriebenen Schlucker. Unter diesen hat sich nun eine Art entwickelt, die eine erstaunliche Methode entwickelt hat, um eine Vermehrung über einen größeres Gebiet zu ermöglichen. Mit einem katapultartigen Organ vermag solch ein Wesen seinen Samen über große Entfernungen zu schießen und somit schnell neue Lebensräumen erschließen. Wir nennen sie Katapulte. Trifft so ein Samen zufällig innerhalb einer Pflanzenregion auf, so wird er dort an sich von der Vegetation absorbiert und kann sich nicht fortentwickeln. In der Ebene besteht aber eine große Chance, daß sich aus dem Samen ein neues Katapult entwickelt.
Es gibt allerdings einige aggressive sehr kleine Schleimerarten, die wohl auch das Pflanzenwachstum auf ihre runden Gebiete beschränken, indem sie Pilze vom Typ Pflanzefreunde befallen. Daher gibt es in den Randzonen der Pflanzengebiete resistente Arten, die den Mikroschleimern widerstehen, während innen empfindlichere Arten gedeihen. Solch eine Pflanzenregion ist ein recht komplexes Ökosystem mit diversen gegenseitigen Abhängigkeiten. Eine besondere Art dieser Schleimerart, wir nennen sie die Poiser, bedienen sich der Katapulte, in dem sie diese befallen. Der parasitäre Befall dieser Pflanzen ist jedoch nicht so schlimm, die Katapulte können ganz gut nach einem Befall überleben. Die Poiser sammeln sich jedoch auch teilweise an den abzuschießenden Samenkapseln an. Trifft nun eine solche befallene Samenkapsel grob in die Mitte einer Pflanzenregion, so schützen die Poiser einerseits mit ihrem Gift die Kapsel vor der Absorption durch die Vegetation, haben vor allem aber gleich direkten Zugang zu den empfindlicheren Pflanzenfreunden in der Mitte solcher Regionen und schädigen oder zerstören diese stark, bis sie erst am Rande der Pflanzenzonen auf Widerstand stoßen. Je nach der Größe der Region werden dann die Schleimer entweder bei kleinen Regionen vernichtet oder es bildet sich nach dem Sumpf zerstörter Pflanzen, Pflanzenfreunde und Schleimer eine nackte Narbe mit einer innenliegenden Randzone, die einem dynamischen Kampfgebiet zwischen dem Eindringling und der Pflanzenzone entspricht.

Die Urwälder sind nun so groß, daß die Katapulte ihre Samenkapseln nicht weit genug hineinschleudern können. Kleine Pflanzenregionen wiederum sind so klein, daß es noch überall die Abwehrorganismen aus den Randzonen gibt, so daß der Eindringling schnell unschädlich gemacht werden kann. Poiser scheinen sich besonders effektiv in den befallenen Pflanzenregionen zu vermehren, so daß besonders die sich darin entwickelnden Katapulte zur Verbreitung dieser Schleimerart beizutragen scheint. Auch die Katapulte scheinen in diesen Gebieten auch recht gut zu gedeihen.

Vermutlich die Urwälder haben eine ganz besonders interessante Pflanzenart hervorgebracht, die sogenannten Schweber. Vermutlich handelte es sich dabei ursprünglich auch um Samen, der sich durch Wind verbreitet hat. Einige Pflanzen haben jedoch diese Leichtbauweise beibehalten und sind so in der Lage, schwebend weite Distanzen zurückzulegen. An diese wiederum haben sich offenbar andere verwandte Pflanzen angelagert und weitere kleinere Organismen und Pflanzenfreunde werden ebenfalls mitgeführt. Solch eine Schweber-Kolonie verankert sich irgendwann und irgendwo kurzfristig mit kleinen Ankerwurzeln in den Ebenen und nährt sich vom Boden. Bevor sie noch von Suchern oder Kriechern oder allgemein Schleimern betroffen werden können, schweben sie weiter. Es kann nicht ganz ausgeschlossen werden, daß Schweber in günstigen fällen auch Samen für stationäre Pflanzenkolonien ausbringen können, nur sehr selten kann sich eine Pflanzenregion aus dem nichts heraus an beliebiger Stelle behaupten, aus irgendwelchen Gründen muß es wohl bereits ein Defizit der Schleimer geben, damit sich eine neue Prlanzenregion entwickeln kann.

Spannend sind die schon kurz genannten Territoriale. Es gibt davon zwei Typen von Spezies, die einen sind flugfähig, die anderen nicht. Beide besetzen ein Territorium, welches immer sowohl Teile der Ebene und eine Pfanzenregion oder gar einen Teil eines Urwaldes umfaßt. Die nicht flugfähigen legen sogar straßenartige Strukturen an und sind in der Lage, damit kleine Schneisen in den Urwald zu schlagen und sich damit kleinere Ecken zu separieren und zu kultivieren. Ja, diese Wesen nehmen direkten Einfluß auf die angesiedelten Pflanzenarten und auch auf die vorkommenden Schleimer. Sie sorgen dafür, daß ihr Territorium nicht von Katapulten betreten wird, attakieren wohl auch Schweber und kümmern sich um besondere Arten von Kriechern, die sie hegen und pflegen, während sie Sucher und andere Kombinate oft abwehren. Auch bei den Pflanzen fördern sie eine besondere Zusammensetzung ihrer Pflanzenregion und scheinen Einfluß darauf zu nehmen, ob und wohin eine Pflanzenregion in die Ebene expandieren darf. Ob sie so auch für die Existenz der gewaltigen Urwälder verantwortlich sind, ist unklar. Die flugunfähigen führen somit ein eher bauernartiges Leben, daher Bauern genannt, ebensowenig wie Ameisen oder Termiten haben die Einzelwesen aber keine besonders bemerkenswerte Intelligenz. Die fliegende Spezies, Flieger genannt, ist zwar auch territorial, scheint aber eher zu sammeln. Die Flieger sind zwar in der Lage, ein größeres Territorium zu verwalten, nehmen aber kaum aktiv Einfluß auf die Zusammensetzung der Arten in ihrem Bereich. Lediglich in ihrer eigentlichen Stadt werden sie als Baumeister ähnlich Bienen, Ameisen oder Termiten tätig und pflegen wohl auch einige Pilz- und Pflanzenarten. Es gibt einige weitere Spezies vom Tiertyp, die jedoch nicht streng territorial agieren und eher aus Einzelwesen als aus Staaten bestehen, die meisten davon treten dann in kleinen Gruppen auf, die über die Ebene ziehen oder an besonderen Landschaftsmarken ansässig sind. Obwohl die Mehrheit eher in der Ebene und in den Randzonen der Pflanzenregionen leben, gibt es doch auch ein paar Arten, die innerhalb der Pflanzenregionen oder gar innerhalb des Urwaldes leben. Da bislang niemand tief in die Urwälder eingedrungen ist, kann auch nicht berichtet werden, welche Wesen dort im Schutze der gewaltigen Pflanzen leben.

Insgesamt ist es uns gelungen, durch verschärfte Vorsichtsmaßnahmen arge Zwischenfälle zu vermeiden. Dazu ist ein gutes Regelwerk entstanden, welches es zu beachten und gegebenenfalls in Zukunft zu verfeinern gilt, um gefährliche Zwischenfälle zu vermeiden. Zwar sind Expeditionsteilnehmer an sich als Beute auf Virtarkis ungeeignet, versehentliche Übergriffe sind jedoch bei einem unbedachten Besucher mehr als wahrscheinlich.
Bei einem Zwischenfall jedenfalls wurde ein Expeditionsteilnehmer versehentlich von einer Katapult-Samenkapsel am Kopf getroffen. Außer einer Beule und etwas Kopfschmerzen blieb das aber folgenlos. Von Suchern und Schluckern gibt es zwar eindeutige Übergriffe, da hat die Expedition jedoch inzwischen Routine in der Abwehr erlangt. Hinsichtlich der Territorialen ist sehr vorsichtig vorzugehen. Ihren zentralen Städten darf man sich nur mit extra erarbeiteten Tricks nähern. Die Bauern jedenfalls haben zudem spezielle Soldaten, die ihr gesamtes Territorium systematisch schützen, auch hier wurden nach kleineren Zwischenfällen Methoden erarbeitet, um sich zeitlich begrenzt zu tarnen. Damit ist ein zeitlich begrenzter Aufenthalt in einem Territorium möglich, ohne als Eindringling angegriffen zu werden.

Urlaubsbedingt ist der Fortschritt einzelner Teilprojekte derzeit etwas zäh. Erstmals haben auch einzelne Projektgruppen eine offizielle Urlaubspause eingelegt. Allerdings erfreut sich der unbeugsame Rest der Dauerspieler dafür an einigen renovierten Szenarien, die noch kurz vor der Urlaubspause vorgestellt werden konnten und nun auf Schönheitsfehler untersucht werden können. Diese wurden bereits komplett im Format der Version 1.0 erstellt und werden jeweils im Bedarfsfalle nach 0.9 konvertiert. Die dafür eigens erstellten Module sind damit auch in die Testphase gelangt.

September

Entwickler und Theoretiker des Projektes sind stolz, für DasSpiel 1.0 ein neues Konzept vorstellen zu können, welches entscheidend dabei helfen wird, unser großes Sorgenkind, die notwendige Rechenleistung für DasSpiel in Grenzen zu halten.

Als erste Maßnahme werden für die Version 1.0 in die open-psych-Geräte komplette, leistungsfähige handelsübliche aktuelle Prozessoren eingebaut, die etwa eine Rechenleistung von 2-3 GigaFlops (Flops = Gleitkommaoperationen pro Sekunde) haben müssen, das wiederum ermöglicht Symmetrisierung und konsequentere Aufgabentrennung zwischen dem Rechner und dem open-psych-Gerät. Ferner ist es gelungen, die Parallelisierung für Multiprozessoren und Cluster entscheidend zu verbessern, bislang ist die Rechenleistung ja nur mit etwa der Potenz 0.5 mit der Anzahl der Prozessoren gestiegen, dieses konnte durch neue theoretische Konzepte bereits dramatisch auf eine Potenz von 0.67 verbessert werden. Vermutlich sind weitere Verbesserungen bis hin zu 0.8 im Laufe des Jahres erreichbar. Das ist ein großer Druchbruch für das Multiprozessor-Konzept, welcher dazu führt, daß nun zunehmend handelsübliche, nicht weiter manipulierte Prozessoren mit Taktfrequenzen ab 3GHz eingesetzt werden können. Setzen wir diese grob mit 3 GigaFlops an (Spitzenwerte können bei handelsüblichen Prozessoren bereits bei 10 GigaFlops liegen), so wird bereits mit 3 Prozessoren dieses Typs ein Effektivwert von mehr als 6 GigaFlops erreicht, welcher für die Version 1.0 bequem für zwei Spieler ausreicht. Der Vorteil bei der Verwendung normaler, nicht übertakteter Prozessoren liegt natürlich in der längeren Lebensdauer und den deutlich geringeren Anforderungen an die Kühlung und dem geringeren Anschaffungspreis.

Dies führt bei der Version 1.0 auch zu einer neuen Abschätzung der notwendigen Rechenleistung, welche für diese Version nunmehr einfacher ist, weil diese nur noch komplett mit eigenem Linux-kernel als eigenständiges Betriebssystem verfügbar sein wird. Geschätzt wird bei einem normalen Spielrechner mit einer Grundlast von 5 GigaFlops und pro Spieler noch einmal rund 0.5 GigaFlops. Dank einer geschickten Abstraktionstechnik ist sogar ein Notbetrieb mit weniger detaillierten Szenarien mit knapp 5 GigaFlops einschließlich des Spielers möglich.

Unsere leistungsfähigsten normalen Spielgeräte liegen derzeit nach dieser neuen Berechnung in einem Bereich von 14 GigaFlops. Dank anderer Anforderungen und besserer Parallelisierungsmöglichkeiten kommen unsere speziellen AI-server auf eine Rechenleistung von 40 beziehungsweise 60 GigaFlops. Das sind alles durchaus bescheidene Werte, wenn man bedenkt, daß Supercomputer in Deutschland derzeit (2005) im Bereich 1 - 12.7 TeraFlops liegen und der leistungsfähigste Rechner der Welt es etwa auf über 130 TeraFlops bringt. Wir hätten trotzdem gern einen mit wenigstens einem TeraFlop ;o)

Oktober

Aufgrund einer allgemeinen Umfrage zur derzeit verfügbaren Rechenleistung ist es der Gruppe Kanada (M) überraschend gelungen, für das AI-Projekt Skylla und Charybdis deutlich mehr Rechenleistung zu organisieren, regulär kann dort ab Ende des Jahres mit 100 Gigaflops gearbeitet werden, bei besonderen Projektereignissen, oder wenn die Rechner nicht anderweitig belastet werden, stehen sogar maximal 270 Gigaflops zur Verfügung. Teilweise haben wir diesen Zuwachs auch Virtarkis zu verdanken, welches so gut läft, daß das ein weiteres Argument war, in diesem Bereich zu investieren. Die Rechenleistung für Virtarkis kann allerdings recht gut nach Verfügbarkeit eingesetzt werden, wovon Skylla und Charybdis im Bedarfsfalle profitieren.
Bruno und Tamara kommen hingegen auf eine verfügbare Rechenleistung von bisher 60 Gigaflops, demnächst dann 90 Gigaflops.
Die für 2006 geplanten regulären neuen Spielerechner und -cluster werden Spitzenwerte bis 30 Gigaflops erreichen.

Die ersten neuen open-psych Module für Version 1.0 für symmetrisierte Aufgabenverteilung und erhöhte Rechenleistung sind bereits an einzelne Gruppen herausgegangen und positiv aufgenommen worden, weil sie auch bereits aus der Version 0.9 noch etwas mehr herausholen. Erste α-1-Versionen von 1.0 wurden ebenfalls schon unter den Entwicklern ausgetauscht.

November

In einer Söldner- und Schlachten-Sektion soll es zu einem Sex- und Gewaltexzeß gekommen sein, an der eine Gruppe von 2 Frauen und 4 Männern beteiligt war, ein weiteres Paar (Mann und Frau) haben sich zunehmend weiter aus dem Geschehen zurückgezogen. Die anschließende Aufarbeitung des Geschehenen durch diese 8 Spieler (niemand wurde bei dem Spiel in irgendeiner Form wirklich verletzt oder gegen seinen Willen zu etwas gezwungen) hat der Ethik- und Gewalt-Diskussion unter den Spielern neue Nahrung geliefert.
Es gibt inzwischen ernsthafte Vorschläge, gewisse Szenarien ganz zu streichen oder zumindest in einem besonders geschützten Bereich zentral zu verwalten.
Die SM-Gruppe hat daraufhin - auch besorgt um ihren eigenen Aktivitäten - sehr konstruktive Vorschläge gemacht. Werden diese umgesetzt, so wird es vermutlich zwei Varianten geben. Die erste Variante definiert dezentrale, abgeschlossene Szenarien mit zentral gemeldeten Nutzern, die nur im Bedarfsfalle eindeutig identifiziert werden, aber generell nachweisen müssen, dass sie einander bekannt sind oder sonstwie ein Einverständnis der anderen Spielteilnehmer zur Beteiligung am Szenario vorliegt. Das scheint so weit festzustehen. Bei der zweiten Variante wird noch verhandelt, eventuell sollen Spielleiter eingesetzt werden, die nur überwachend oder regulierend eingreifen, eigentlich aber nicht selbst am Szenario beteiligt sind. Bei anderen denkt man lediglich an eine identifizierende Registrierung.
Jedenfalls zeichnet sich ab, daß gewisse Bereiche besser von den 'harmlosen' Szenarien getrennt werden, damit nicht unbeteiligte Spieler Ausversehen in bizarre Situationen geraten.
Ohnehin ist es bereits gelungen, die Sensorik bei den neuen open-psych-plugins so weit zu verbessern, daß wesentliche Konzepte von Sicherungsfunktionen und 'weicher' virtueller Realität umgesetzt werden können. In den offenen Szenarien werden diese Schutzmechanismen permanent aktiv sein, um Unfällen vorzubeugen. Besonders in den SM-Szenarien ist das natürlich unerwünscht und ist dort deaktiviert, entsprechend sind solche Szenarien dann auch explizit gekennzeichnet. Auch für all diese geschützten Bereiche sind besondere Schutzfunktionen in der Phase der konkreten Umsetzung, die sich dort allerdings deutlich schwieriger gestaltet. Eventuell sind da für jeden Interessierten besondere Anpassungen notwendig, das jedenfalls soll bereits die nahe Zukunft weisen. Eine sinnvolle und praktikable Lösung dieser Probleme scheint jedenfalls in greifbare Nähe gerückt zu sein, nicht zuletzt durch die höhere verfügbare Rechenleistung der neuen open-psych-Module.

Dezember 2005

Weihnachten ist ja nicht nur das Fest des Kommerzes, sondern auch ein wenig ein Fest der Liebe - und es kommt jedes Jahr im Dezember wieder. Und so kochte auch dieses Jahr die Ethik- und Gewalt-Diskussion wieder richtig hoch. Neben den eigenen dunkleren Bereichen von DasSpiel sind auch die Spiele anderer Anbieter in den Fokus der Diskussion geraten. Egal ob nun Zufall oder direkter Einfluß unserer Diskussion aus den letzten Wochen, so gab es zu dem Thema auch einige Vorschläge der neuen Regierung der Bundesrepublik Deutschland, die wir uns allerdings zumindest für das Spiel nicht zu eigen machen wollen. Jedenfalls gibt es wohl sowohl in der Bundesregierung als auch in der Spielergemeinde eine Breite Mehrheit gegen gewaltverherrlichende Computerspiele und gegen solche, die die Spieler gegen Gewaltszenen abstumpfen lassen. Kritisch gesehen werden besonders Szenarien, wo gezielt mit dem Computer das Morden anderer Menschen geübt wird und die Schwelle der Gewalt auf eine unterbewüßte Ebene hinabgedrückt wird. Gewalt als Mittel der Konfliktlösung und Erfolgserlebnisse in Verbindung mit der Ermordung von gegnerischen Spielern können natürlich Denkmuster etablieren, die Gealt als Mittel der alltäglichen Kommunikation zu einer reflexartigen Verhaltensweise machen, besonders wenn die Szenarien so echt wirken, daß sich die Spieler in Sinne des Miterlebens völlig in sie hineinversetzen. Letzteres ist zweifellose in DasSpiel perfekt realisierbar, ist aber in solchen Gewaltszenarien unbedingt zu vermeiden.
Beim Training von Berufssoldaten wird ja gerade ähnlich wie in Ballerspielen reflexartiges Verhalten eingeübt, um die vorhandene Hemmschwelle herabzusetzen. Gerade hierin besteht die Gefahr solcher Ballerspiele, die um so größer wird, je realistischer das Szenario ist. Und das Szenario in DasSpiel ist nun einmal absolut realistisch.
Wie vermeidet man nun die bewußte oder unbewußte Übernahme solcher virtuellen Szenarien in eigene Denkmuster des Spielers?
Denkansätze auch dazu hat bereits Bert Brecht mit dem Verfremdungseffekten im Theater gegeben, die dazu führen sollen, daß der Zuschauer reflektierend und distanziert zum Geschehen positioniert wird statt miterlebend. Aber auch im klassischen Modell des Miterlebens liegt eine große Chance, wie uns unsere SM-Gruppe lehrte: Sofern sich der Schmerz des Opfers verstärkt auf den Täter überträgt, stellt sich eine verblüffende Synthese aus Miterleben, Mitleid und Verfremdungseffekten ein. Dieses läßt sich in DasSpiel recht einfach umsetzen. Bei den konventionellen Computerspielen ist dies natürlich nicht so einfach möglich. Allerdings haben unsere Zocker zusammen mit der SM-Gruppe einige interessante Ideen entwickelt. Etwa ist nicht recht einzusehen, warum Charaktere in Computerspielen immer mehrere Leben haben. Ein wirksamer Mitleid(ens)effekt kann bereits dadurch ausgelöst werden, daß das meist käuflich erworbene Spiel sich automatisch unbrauchbar macht oder gelöscht wird. In einer sehr monetär geprägten Welt kann der Spieler so lernen, Risiken zu kalkulieren während die Anbieter solch kommerzieller software gar noch ihre Einnahmen steigern können und so bessere Chancen bekommen, ihre Produkte qualitativ zu verbessern. Andere Verfremdungseffekte sind eventuell die Einführung von Untoten. Diese Charaktere treten an die Stelle getöteter Feinde und verfolgen den Spieler hernach mit potenzierten Kräften. Die Frustration von Gewaltphantasien kann auch durch Verfremdungseffekte erfolgen, die ins Absurde gehen, auch sollte mit der Ausübung von Gewalt kein Erfolgserlebnis verknüpft werden. Gewalttaten in Spielen könnten durch eine unmittelbare Inhaftierung des gewalttätigen Spielers beantwortet werden.
Um noch einmal auf die Diskussion in der Politik zurückzukommen, so zeigen sich übrigens deutliche kulturelle Unterschiede zwischen Europa und den USA. In den USA ist nicht Gewalt in Computerspielen in die Kritik geraten, sondern angedeutete Sexszenen. Aber in den USA gibt es auch deutlich mehr Gewaltexzesse als in Europa, da gehören Waffen und Gewalt eher zu den kulturellen Werten als in Europa. Allerdings ist in den USA auch eine große Pornoindustrie angesiedelt, die Akzeptanz von gewaltverherrlichenden Szenarien ist dort allerdings deutlich etablierter als die von Erotik und Sex.
Die Szene um DasSpiel hat wiederum durchschnittlich und unabhängig von der Nationalität einen sehr hohen Bildungsgrad und Spieler haben einen recht hohen Abstraktionsgrad in ihrem Denken. Die interne Diskussion hat immer wieder gezeigt, daß es solchen Spielern nicht nur im Spiel, sondern auch im wirklichen Leben relativ leicht fällt, eine zu sich selbst distanzierte Sichtweise anzunehmen, die sie dazu befähigt, oft über das eigene Tun nachzudenken, statt nur reflexartig zu handeln. Das verschlechtert in der Regel das Reaktionsvermögen und macht Ballerspiele für solche Spieler sehr schnell langweilig und uninteressant.