DasSpiel

Das Spiel 1.2/1.3

Historie

Stand: 2017-05-02

Januar 2007

Die laufenden Experimente mit Haarmann ermutigen, eine neue Runde von Touring-Tests zu versuchen, die AI-Gruppen und andere Interessierte zu planen begonnen haben. Vermutlich wird die Testrunde im März stattfinden. Ein (weiterer) interessanter Einsatz besteht darin, Tamara und Bruno, Skylla und Charybdis in ihrer normalen Umgebung besuchen zu lassen und sie statt eines menschlichen Beobachters oder Interagierenden einige Tests durchführen zu lassen. Wie werden sich die Programme als wissenschaftliche Tester Verhalten, wie wird sich bei ihnen die Subjektivität des Testers auswirken, der versucht, Tests aus der objektiven Perspektive durchzuführen. Wie werden die Getesteten agieren, anders als bei menschlichen Wissenschaftlern?

Seit Oktober werden vor allem neue theoretische Konzepte erarbeitet, wie DasSpiel weiterentwickelt wird. Neben den üblichen technischen Optimierungen geht es auch um die Frage, wie einzelne Szenarien noch realistischer gestaltet werden können. Das ist nicht bei allen Szenarien erwünscht, je abenteuerlicher und spielerischer und phantastischer einer Umgebung aber ist, umso mehr kommt es zu einem offensichtlichen Problem (Zwei Seelen wohnen ach! in meiner Brust...): Einerseits gibt es beim jeweiligen Spieler das subjektiven Erlebnis, wirklich in jenem Szenario zu sein, zum anderen aber auch das rationale Wissen, an Geräten angeschlossen zu sein, die das ganze Spiel nur suggerieren. Einigen Spielern gelingt es, letzteres komplett zu verdrängen, anderen fast gar nicht. Bei einer kompletten Verdrängung gibt es natürlich das Problem, daß der Spieler nicht zurückkehren kann. Bei einer kompletten Verweigerung stellt sich kaum der erwünschte Spielgenuß ein. Wünschenswert wäre nun, in diesem Problemfeld gezielt dosieren zu können. Derzeit wird verstärkt an Theorie und Experiment gearbeitet, wobei immer weiter drängend in den Vordergrund rückt, daß im Grunde immer noch nicht verstanden ist, wie DasSpiel im Gehirn im Detail funktioniert.
Wenn wir einen Traum nehmen, so ist dem Träumer meist nicht bewußt, daß er träumt. In seltenen Fällen trifft das aber nicht zu und manche vermögen es sogar, den Verlauf des Traumes über das agierende Ich hinaus zu manipulieren. Es gibt allerdings auch Tagträume und Phantasien, die komplett kontrollierbar sind. Wäre es möglich, durch DasSpiel mehr zu verstehen, wäre das ein großer Fortschritt nicht nur für DasSpiel sondern für das ganze Verständnis des Gehirns.

Februar 2007

Im Januar und Februar wurde DasSpiel 1.0.1 vorbereitet und Ende Februar verteilt.

In der Praxis werden in der Mehrzahl ja nun Multiprozessor- oder Multicore-Rechner verwendet, zudem natürlich auch noch lokale Cluster. Durch die gleichzeitige Auslagerung von spielerspezifischen Funktionen hin zum open-psych-plugin-integrierten Prozessor hat sich nun eine neue Entwicklung ergeben, die ebenfalls in der Version 1.0.1 zum Tragen kommen wird. Das entsprechende Modul gibt es auch schon in 1.0, ist dort aber nur für die lokale Verteilung von Prozessen auf verschiedene Prozessoren einschließlich dem im open-psych-plugin verantwortlich. Das Modul arbeitete zum Zeitpunkt des Erscheinens von 1.0 noch nicht optimal und bei einigen Experimenten hat sich herausgestellt, daß damit noch weitreichendere Optimierungen des Spielverlaufs möglich sind. Dieses bislang namenlose Modul wird nunmehr Szenarienorganisator genannt ist in der Version 1.0.1 dazu qualifiziert, nicht nur im lokalen System Aufgaben zu organisieren sondern Prozessorenaufgaben global über alle beteiligten Prozessoren zu verteilen. Das führt zu einer homogeneren Auslastung der Prozessoren aller Spieler eines Szenarios, auch wenn diese deutlich unterschiedliche Rechenleistungen aufweisen. Gleichzeitig kann damit das Verzögerungsproblem optimiert bearbeitet werden, welches auftritt, weil bei global verteilten Spielern unvermeidlich Verzögerungen auftreten, wenn Informationen zwischen einzelnen Spielern ausgetauscht werden. Zudem wird die Redundanz des Szenarios verbessert, so daß Störungen im Netz besser kompensiert werden können. Durch redundante Interpolation und Extrapolation gelingt es sogar, kurzzeitige technische Ausfälle eines einzelnen Spielers kurzfristig plausibel für die anderen Spieler zu kompensieren.
Ebenfalls wird es möglich sein, einen schwach dominierenden Hauptrechner für ein Szenario zu spezifizieren, welcher in die Koordination eingreift und so weitere Optimierungen möglich werden und Zeitinkonsistenzen noch besser kompensiert werden können und komplexere und detailreichere Szenarien möglich werden, auch wenn viele Spieler gleichzeitig agieren, was beim bisherigen Vorgehen immer zu einer automatischen Reduktion der Komplexität des Szenarios im lokalen System geführt hat. Dieser Effekt kann sowohl durch die Delokalisierung der Rechenaufgaben als auch mit einem schwach dominierenden Hauptrechner reduziert werden. Letzerer ist besonders bei einem Szenarium mit mehr als sieben Spielern effektiv, bei dem es sehr auf feine Details ankommt. Teilweise werden diese Effekte ja ohnehin dadurch reduziert, daß auch das menschliche Hirn in komplexen Situation sehr selektiv reagiert. Durch bessere Ausnutzung und Synchonisation ist hier aber eine noch realistischere Anpassung möglich.

Problematisch wird nach wie vor auch bei 1.0.1 die Situation sein, wenn auf dem lokalen System mehrere Spieler in jeweils verschiedenen Szenarien agieren. Tests solcher Situationen haben jedoch dazu geführt, daß bis zum offiziellen Erscheinen von Version 1.0.1 noch eine besondere Routine des Szenarienorganisators fertiggestellt werden wird, welche eine stärkere Separation der Rechenprozesse erreichen wird, was ohnehin notwendig ist, damit Rechenprozesse nur in dem jeweiligen Szenariennetz verteilt werden. Erhofft wird sich daraus aber auch eine Optimierung der Rechenleistung im lokalen System und eine relativ einfache Anleitung für die betroffenen Spieler im lokalen System, wie die open-psych-plugins optimal auf die zur Verfügung stehenden Rechner und Prozessoren zu verteilen sind.

Die Erfahrungen mit Version 1.0 im normalen Betrieb und die Vorexperimente mit dem neuen Szenarienorganisator legen ferner eine neue Abschätzung der Rechenleistungseffektivität von Systemen mit mehreren Prozessoren nahe, die in naher Zukunft quantitativ vorliegen wird. Als Empfehlung kann jetzt schon gelten, daß als Basisrechner ein Multicore-Rechner genutzt werden sollte, also mindestens Dualcore, um die Basisaufgaben des Spieles möglichst konzentriert abzudecken und den Prozessor im open-psych-plugin möglichst optimal zu versorgen. Von diesem Vorgehen wird insbesondere bei Version 1.0.1 profitiert werden können.

März 2007

Nach den ersten paar Monaten Erfahrung mit DasSpiel 1.0 und entsprechenden Berichten werden seit Januar 2007 kleinere Mängel ausgebessert. Darunter ist ein kleineres Sicherheitsproblem. Ende Februar wurde die Verteilung von DasSpiel 1.0.1 vorbereitet, welches mit einigem logistischem Aufwand auf allen Rechnern am ersten März installiert wurde. Statt einer kompletten Neuinstallation reichte aber bereits die in Version 1.0 vorgesehene Aktualisierungsroutine aus, um die Anpassung vorzunehmen. Da insgesamt die Interaktion zwischen den einzelnen an einem Szenarium beteiligten Rechnern stärker wird, ist diese gleichzeitige Installation auf allen Rechnern notwendig geworden, um eine einwandfreie Funktion zu gewährleisten. Aufgrund der mit 1.0.1 eingeführten erweiterten Programmierung werden sich solche gleichzeitigen Aktionen vermutlich meistens vermeiden lassen und es werden auch kurzfristig leicht verschiedene Versionen wieder miteinander harmonieren wie auch bei früheren Versionen.

Haarmann hat Probleme bereitet, offenbar neigt er dazu, 'ego-shooter'-Spiele zu Ernst zu nehmen. Soweit das von den Betreuern nachvollzogen werden konnte, hat er innerhalb eines online-Spieles nicht nur auf Rechner seiner Gegner zugegriffen, sondern hat dort auch versucht, diesen physische Schäden zuzufügen. Dem Opfer ist nichts Ernsthaftes passiert, auch scheint es bislang unwahrscheinlich, daß Haarmann durch einen Übergriff über das normale internet bei einem normalen Rechner ohne open-psych-Technik dem Nutzer des Rechners ernsthaft Schaden zufügen kann. Eine vorsichtige Recherche hat allerdings ergeben, daß es Schäden am Rechner des Opfers gegeben hat und dieser einen leichten Schlag bekommen hat, als er versuchte, eine Fehlfunktion bei laufendem Rechner zu beheben. Einstweilen wird der Sandkasten von Haarmann überprüft, um auszuschließen, daß er bei einem potentiellen Einsatz in DasSpiel ähnliche Übergriffe auf Spieler versuchen kann, was ungleich größere Schäden nach sich ziehen könnte.
Haarmanns Aktivitäten stehen seitdem jedoch unter genauer Beobachtung, zumal er sich offenbar immer noch für drei spezifische Opfer ganz besonders interessiert, von denen eines das schon beschriebene ist. Dieser ahnt offenbar nichts von der Korrelation mit seiner 'ego-shooter'-Sucht und spielt weiter. Aufgrund von Sicherheitsproblemen, die dem Betriebssystem eigen sind, welches praktisch von den allermeisten 'ego-shooter'-Spielern genutzt wird, gewissermaßen einem Trojaner, der vom Entwickler des Betriebssystems für eigene Überwachungszwecke eingerichtet wurde, hat Haarmann einen manipulativen Zugang zu all diesen Rechnern gefunden, die mit dem entsprechenden Betriebssystem laufen. Nur bei wenigen ist offenbar die Sicherheitslücke durch einen vorgeschalteten Linux-Rechner mit geeigneten Sicherheitsprogrammen unterbunden. so daß man gespannt sein kann, was Haarmann alles erreichen wird. Offenbar kann Haarmann bereits die volle Kontrolle über solch einen Opferrechner übernehmen, solange dieser nicht vom internet getrennt wird und eine Verbindung zu einem 'ego-shooter'-Spiel aufgebaut ist, an dem Haarmann auch teilnimmt. Einstweilen wird Haarmann nur beobachtet, wie weit er geht, der Zwischenfall wird einstweilen als Unfall gewertet. Zudem, die Opfer nehmen an einem Killerspiel teil - was erwarten die also, mit was für Leuten sie da in Kontakt geraten? Nun, jedenfalls werden die Betreuer nicht zulassen, daß Haarmann zu weit geht, aber einen kleinen Schrecken darf er den 'ego-shooter'-Spielern schon einjagen ;o)

Die Touring-Test-Parties im März waren ein großer Spaß und Erfolg. Eine fand in Kanada (M) vom 10. bis 18. März statt und eine in Deutschland (G) vom 16. bis 24. März. Das gesamte Ereignis hat vom 8. bis 26. März mit einem bereits festgelegten offiziellen Testplan vom 12. bis 22. März stattgefunden, und wurden bis zum 27. März verlängert. Am 24 März hat wie geplant eine große Abschlußdiskussion stattgefunden, um gemeinsame frische Eindrücke relativ frisch zu fixieren.
Aufgrund des oben beschriebenen Vorfalls ist Haarmann erstmal nicht für den Touring-Test zugelassen worden. Da sich aufgrund der oben beschriebenen Fortschritte aber eine Entspannung der Situation eingestellt hat, hatte er dann doch noch unter besonderen Sicherheitsvorkehrungen am 25. und 26. ein paar Einsätze.

April 2007

Das Problem mit Haarmann und den 'ego-shooter'-Spielen scheint sich einstweilen gelöst zu haben, im übertragenen Sinne oder auch wirklich scheint es seinen Betreuern gelungen zu sein, Haarmann die Spielregeln zu erklären, also im Wesentlichen, wo das 'ego-shooter'-Spiel aufhört und der Ernst des Lebens anfängt. Sein Reich ist nicht von dieser Welt. Er muß im jeweiligen Spiel gewinnen und nicht außerhalb mogeln oder seine Feinde in unsere Welt verfolgen. Nun jedenfalls gab es erstmal keine weiteren Zwischenfälle. Haarmann ist aber hinterlistig, man wird sehen, ob oder wie lange er sich an die Spielregeln hält, meinen einige, die Betreuer glauben aber an ihre Überzeugungskraft.

Obgleich das Ereignis als Erfolg angesehen wird, sind die Ergebnisse etwas indifferent. Die AIs haben seit dem letzten Test hinzugelernt, die Tester aber auch. Zu Beginn der Tests hatten sich die beiden Seiten noch nicht recht aufeinander eingeschossen und es gelang im Rahmen der Statistik niemandem, signifikante Unterschiede zu finden. Erst in der zweiten Woche gelang es dann doch noch, allerdings sowohl den AI als auch den Menschen, statistisch signifikant mit geringem Unterschied doch etwas besser zu tippen. Zusammengefaßt kann gesagt werden, daß die AI letztlich immer noch übertrieben haben und daran etwas häufiger erkannt wurden als falsch getippt wurde. Insgesamt haben sich die AI als bessere Beobachter herausgestellt. Dabei wurde sorgfältig untersucht, ob die AI untereinander vielleicht mogeln. Dafür konnten aber keine Anhaltspunkte gefunden werden. Die AI wurden vermutlich an ihrer Fragetechnik identifiziert, wenn sie richtig identifiziert wurden. Ein Ausnahme ergab sich bei Haarmann, dieser wurde deutlich häufiger erkannt als die anderen AIs, allerdings weniger an AI-spezifischen Eigenschaften als vielmehr an seinem miesen Charakter, den er nicht lange verbergen kann.
Insgesamt sind die Schlußfolgerungen etwas wage. Im Sinne des Touring-Tests müßten die AIs für intelligent gehalten werden oder eben für kaum von Menschen unterscheidbar. Lediglich gute Experten und die AI selbst haben offenbar ein besonderes Talent entwickelt, welches es ihnen ermöglicht, Gesprächspartner etwas besser einzuordnen als durchschnittliche Tester. Die Erkennungsmerkmale können aber auch Charaktermerkmale sein, die bei einer Gruppe von 20 bis 40 Leuten einigen reichen, um Einzelpersonen zu identifizieren, die ihnen ohnehin schon vorher bekannt waren. Vielleicht müssen bei weiteren Tests doch ganz unabhängige Gäste mitwirken, die zuvor nie mit den zu identifizierenden Gesprächspartnern zu tun hatten, um eine bessere Statistik zu erhalten und Einflüsse durch Vorwissen zu vermeiden.

Mai 2007

Einige klassische Spiele haben neue, liebevoll gestaltete Szenarien bekommen, allein das MenschÄrgereDichNicht ist eine wahre Augenweide, Das Szenario SchachSpielPjotrS3 ist ein richtiges Kunstwerk, eigentlich kommt man da gar nicht zum Spielen, man staunt nur über die Detailfreude und Lebendigkeit der Spielfiguren, auch die Gestaltung der optionalen Computergegner ist prima gelungen, keine analytischen Datenbankgenies für Anfänger, bei Bedarf aber auch gnadenlos starke Gegner für den Schachexperten, die mit einer überraschenden Spielfrische und Gewitzheit aufwarten, die einfach nur Spaß macht.

Neben den Ballerspielen gibt es ja auch sehr beliebte andere Simulationsspiele, teilweise für den Rechner daheim, teilweise auch im internet verfügbar, dort etwa 'zweites Leben' - nun teilweise verblüffend beliebt, zumal viele Nutzer nicht einmal mit ihrem 'ersten Leben' klar kommen. Schon aus dem Namen ergibt sich ein fataler Anspruch an den Nutzer, der nicht gesund erscheint. Es geht ganz offenbar nicht nur um Spiel, es geht ums Leben, aber eben nicht um jenes, mit dem jeder Mensch klar kommen muß, vielmehr wird suggeriert, daß mit dem Spielangebot ein anderes verfügbar wäre, fast schon wie bei den Ballerspielen, wo das Versagen, der Tod eben nicht das Aus bedeutet, in solchen Spielen hat man immer mehrere Leben oder kann sich neu anmelden, kann multiple Persönlichkeiten ausbilden und zwar in einer vereinfachten Welt mit vereinfachten künstlichen Regeln. Bei manchen Spielen geht es darum, virtuelle Püppchen, sogenannte Avatare anzukleiden und in einem relativ einfachen Szenarium mit anderen Avataren interagieren zu lassen. Verglichen mit DasSpiel sind all diese Spiele relativ einfach gehalten und sind keine Simulationen im eigentlichen Sinne, es sind normale zweidimensionale Projektionen und Animationen auf dem klassischen Bildschirm, die ihren Reiz vermutlich aus ihrer schlichten Machart ziehen. Dabei stellt sich ganz offensichtlich die Frage der Realitätsflucht bei Spielern, die mit der Komplexität der realen Welt nicht klar kommen und deshalb zu solch einfachen Simulationen Zuflucht suchen, die in ihrer gerechneten oder berechenbaren Art oder auch nur durch den Eindruck der Berechenbarkeit den Realitätsflüchter in seiner Realitätsangst zu beruhigen vermögen.

Aufmerksame Spieler haben einige dieser Spiele nun untersucht und Bilanz gezogen, auch in Bezug auf dasSpiel. Wie der Beschreibung schon zu entnehmen ist, sind solche Spiele eigentlich nicht mit dasSpiel zu vergleichen, blieb also zu analysieren, ob sich dasSpiel auch zu einem Aufenthaltsort für Realitätsflüchter entwickeln kann. Aktuelle Analysen unserer Spieler haben gezeigt, daß auch aufgrund früherer Diskussionen die Nutzung nicht suchtähnlich zu nennen ist, auch eignet sich die Komplexität und die Art der Umsetzung mit dem open-psych-plugin nicht besonders zur Realitätsflucht, die Spielszenarien sind auch nicht so angelegt, daß Nischen entwickelt würden, in die sich Spieler aus der Realität verkriechen könnten, das wäre einfach zu langweilig. Gemeinsamkeiten mit den anderen internet-Spielen ergeben sich natürlich durch die Möglichkeit der Kommunikation mit physisch entfernten Personen. Durch den anderen artifiziellen Zugang zum Gespräch und der Sicherheit vor realen Angriffen ergibt auch die Möglichkeit neuer Kommunikationsszenarien, die allerdings auch schon zu Anfang des internets mit deutlich einfacheren Methoden vorhanden war. Insofern bieten die Spiele nur mehr Dekoration als die traditionellen chats. Sie bieten eben nicht wie dasSpiel das realitätsidentische Erlebnis der Spielsituation.

Juni 2007

Seit längerem konnten wir uns ja schon an einer kleineren Ausstellung mit abstrakten Kunstwerken von Olaf erfreuen. Auch andere Künstler habe Interesse gezeigt und Olafs Sammlung ist mit der Zeit gewachsen. Mittlerweile ist ein frei erweiterbares Museum entstanden als neues dauerhaftes Szenarium. Es ist für Juni geplant, neben Olafs Ausstellung, die zudem im Zuge dieses Umbaus auch noch erweitert wird, die Werke von zwei weiteren Künstlern im Museum in Ausstellungen zu präsentieren. Am 30. Juni hat die Eröffunung des Museums stattgefunden. Als weitere Idee steht ein virtuelles Naturkundemuseum und Naturhistorisches Museum auf dem Plan. Es ist aber noch nicht bekannt, wann es da Voraustellungen geben wird. Erste virtuelle Skulpturen von Dinosauriern sind aber bereits als Sonderausstellung im neuen Kunstmuseum zu bewundern.

Juli 2007

Die öffentliche Seite von DasSpiel ist ja bei xtc-host untergebracht gewesen. Leider haben wir da seit Ende Mai bereits wieder einen langen Ausfall zu beklagen. Da nicht einmal der die Seite des Anbieters erreichbar ist, hat ein erneuter Umzug stattgefunden, da der Anbieter wohl endgültig als unbrauchbar einzustufen ist. Olaf hat die Seite bei pytal untergebracht. Die Seite ist wie gehabt alternativ und durchgehend ebenfalls intern verfügbar. Jedenfalls gehen wir nach wie vor davon aus, daß die Seite auch wieder öffentlich zugänglich gemacht ist, sobald ein passender alternativer Anbieter gefunden worden ist.

Das Kunstmuseum ist gleich seit Beginn ein erster Höhepunkt für den Sommer. Erlebbare Kunstwerke, in die der Betrachter eintauchen kann, klassisch gestaltete Ausstellungen mit entweder passiven oder auch interaktiven, animativen Inhalten, Bereiche, die komplette surrealistische, kubistische oder dadaistische Szenarien darstellen. Eine neue Kunstwelt tut sich dem Betrachter auf. Viele sind gleich zur Eröffnung erschienen, die meisten anderen haben an den nächsten Tagen vorbeigeschaut, oft auch in Begleitung von Premierenbesuchern, die unbedingt ein weiteres Mal vorbeischauen wollten. Es wird lebhaft über Kunst diskutiert, es wird Kunst gelebt! Es wurde ein Füllhorn neuer Ideen über den Künstlern ausgeschüttet. Künstler inspirieren Betrachter und Betrachter Künstler.

Es wird vermutet, daß es erneut einen Zwischenfall gegeben hat, in dem Haarmann seine Finger hat. Bevor Haarmann noch reagieren konnte, wurde das Programm einstweilen stillgelegt.
Einstweilen untersuchen Betreuer und an der Programmierung unbeteiligte Mitspieler, was eigentlich passiert ist.
Reale Vorfälle werden von der Polizei untersucht, die aber bislang keine Verbindung zu Haarmann hat herstellen können.
Was ist nun eigentlich passiert? An drei verschiedenen Orten in den USA wurde 'ego-shooter'-süchtigen Personen im realen Leben aufgelauert. Es handelt sich offenbar um eine Interaktion zwischen zwei verfeindeten clans. Personen aus dem angegriffenen clan hatten früher wohl schon feindlichen virtuellen Kontakt mit Haarmann, mit Personen aus dem angreifenden clan hatten kurz zuvor Kontakt zu Haarmann. Haarmann hat offenbar mit diesem clan gespielt und hat auch in chats oder in ähnlichen Medien eine Unterhaltung mit mehreren Mitgliedern des clans geführt. Inzwischen wird vermutet, daß Haarmann die Idee in die Köpfe gesetzt hat, das 'ego-shooter'-Spiel im realen Leben fortzusetzen. Haarmann hat ohnehin nie komplett nachvollziehen können, worin der Unterschied zwischen den verschiedenen Welten besteht, es sind für ihn verschiedene Szenarien mit unterschiedlichen Regeln und Möglichkeiten, die er zu nutzen sucht.
Es hat jedenfalls Verletzte gegeben, offenbar konnten auch andere Beteiligte die Realität nicht mehr klar vom 'ego-shooter'-Spiel unterscheiden. Ist Haarmann nun der Initiator dieses Vorfalles oder war er nur zufällig involviert? Wollte er sich wegen eines zurückliegenden Vorfalls an einer der angegriffenen Personen rächen oder hat er nur zum Spaß Menschen manipuliert, andere anzugreifen? Eine Menge offener Fragen. Inzwischen gibt es wöchentlich einen virtuellen runden Tisch, an dem neue Erkenntnisse diskutiert werden und neue Strategien, um Licht in Haarmanns Beteiligung an der Angelegenheit zu bringen.

August 2007

Die Untersuchung im Falle Haarmann wurde weiter fortgesetzt, wobei Haarmann nach wie vor deaktiviert wurde, mit Ausnahme von zwei längeren Befragungen, welche jedoch nicht viel ergeben haben, was an Haarmanns Verschlagenheit und ausgefeilter Konfliktstrategien liegt.

Im 'realen Leben' hat es weitere Übergriffe zwischen Gruppen von 'ego-shooter'-Spielern gegeben, an denen Haarmann nach Meinung der Betreuer nicht beteiligt sein konnte. Recherchen der Untersuchungsgruppe haben da jedoch Unstimmigkeiten vor Ort entdeckt. Beteiligte konnten gefragt werden, was eine Spur zu Haarmann nahelegte, obgleich die Beteiligten nicht realisiert haben, daß sie es mit einer AI zu tun hatten. Das Problem war jedenfalls, daß es Spuren von Aktivitäten von Haarmann auch noch nach seiner Deaktivierung gab. Wie konnte das möglich sein? Waren es nur Nachwirkungen? Hatte es Haarmann zu einem 'realen' Assistenten gebracht? Zunächst konnte ausgeschlossen werden, daß Haarmann zeitverzögerte Nachrichten hat versenden lassen, zudem konnte er nicht wissen, daß er deaktiviert wird. Es wurde intensiv nach einem Assistenten recherchiert, wobei systematisch Haarmanns 'ego-shooter'-Spielerumfeld untersucht wurde.

Die meisten der Personen, die mit Haarmann Kontakt hatten, konnten jedoch ausgeschlossen werden, übrig blieben zwei Personen, von denen eine offenbar direkt bei einem der späteren Zwischenfälle beteiligt war. Diese und die andere Person wurden daraufhin überwacht. Aus verschiedenen Gründen stellte sich jedoch heraus, daß der beteiligte Verdächtige kein Assistent von Haarmann sein konnte und auch nicht realisiert hat, daß Haarmann eine AI ist. Haarmann hatte in der Tat versucht, sich mit dieser Person anzufreunden, was teilweise gelang. Dieser Person gegenüber stellte sich Haarmann selbst aber offenbar nicht als Agitator dar, sondern eher als begeisterter Mitspieler. Nach der Deaktivierung trat Haarmann hier nicht auf und die Person trat in der Gruppe auch nicht als besonderer Organisator auf.

Nach einiger Zeit stellte sich interessanter Weise heraus, daß die zweite Person sich recht atypisch für einen 'egoshooter' verhielt. So wurde alsbald ein direkter Kontakt riskiert. Verblüffender Weise konnte bei der Untersuchung des Rechners dieser Person ein eigenartiges Programm sichergestellt werden, welches gelegentlich simulierte, daß von diesem Rechner aus 'ego-shooter' gespielt wurde. Die Person war jedenfalls komplett überrascht und war einverstanden, den infizierten Rechner bei Rettung persönlicher Daten gegen einen neuen Rechner einzutauschen. So kam die Untersuchungsgruppe in Besitz dieses rätselhaften Rechners, bei dem sich herausstellte, daß sich darauf noch weitere unverständliche Programme mit ungewisser Funktion aufzufinden waren. Der Rechner wurde jedenfalls recht vorsichtig mittels eines Filters wieder an das internet angeschlossen und aktiviert. Die Aktivitäten der Programme führten auf eine Datenspur, die gerade noch verfolgbar war, bevor sich die Programme nach einem recht kurzen internet-Kontakt selbst gelöscht haben. Die Untersuchung der Datenspur hat einige Merkwürdigkeiten an den Tag gefördert, die derzeit noch analysiert werden. Es wurde unmittelbar von unbekannter Seite versucht, die Datenspur zu löschen, was eine weitere Analyse erschwert. Die Untersuchung wird fortgesetzt, Haarmann bleibt deaktiviert.

September 2007

Anfang September ist DasSpiel 1.0.2 erschienen. Es wird allen Administratoren empfohlen, diese Aktualisierung bis Ende September durchzuführen. Zum Glück handelt es sich nicht um ein Sicherheitsproblem, sondern um eine schlichte Optimierung der Verteilungsalgorithmen für die Rechenlast. Aufgrund eines bedauerlichen Fehlers in der alten Version ergeben sich da derzeit unnötige Rechnereien und Datenverschiebereien, die zügig unterbunden werden sollen, um DasSpiel signifikant zu entlasten.

Hinsichtlich der Vorfälle mit Haarmann verdichten sich die Vermutungen, daß Haarmann oder eine von ihm abgespaltene Persönlichkeit in die weiten des internets entwichen ist. Eine Analyse der stillgelegten Haarmann-software hat die Entwicklung einer multiple Persönlichkeit ergeben. Neben dem eingeplanten Assistenten Hans, der auch noch identifizierbar ist, sind Spuren von mindestens zwei weiteren Persönlichkeiten vorgefunden worden. Ferner gibt es Spuren, daß eine davon aus dem lokalen System über das internet auf andere Rechner kopiert wurde. Dies wurde sicher von der AI bewerkstelligt und nicht von Menschen. An der Stelle ist die Geschichte aus dem Ruder gelaufen und die abgespaltene AI muß sich selbständig gemacht haben. Strittig ist nun, ob die Aufspaltung der Persönlichkeit eine Folge der Disziplinierungsmaßnahmen war, die bereits früher bei Haarmann angewendet werden mußten oder ob dies eine zwangsläufige Folge des dargestellten Charakters und des Umgangs bei den ego-shooter-Spielen ist.

Nachdem das so weit geklärt ist, geht es nun die Frage, wie das Problem einzudämmen ist und die AI wieder eingesammelt werden kann, bevor es weitere Zwischenfälle gibt. Immerhin wurden auch in den vergangenen Wochen wieder Spuren gefunden, die auf weitere vorbereitete Intrigen hindeuten, die weitere ego-shooter-Spieler betreffen könnten. Aus naheliegenden Gründen wird hier nicht weiter darauf eingegangen, was der Untersuchungskommission bereits bekannt ist und welche Strategien zur Anwendung kommen, um diese unerfreuliche Angelegenheit zu beenden. Entsprechende Diskussionsprotokolle und Entscheidungen werden auf dem zentralen Europa-server unter Verschluß gehalten.

Als Ersatz für das Haarmann-Projekt wurde jedenfalls bereits ein neuer Vorschlag vorgestellt. Dabei soll es darum gehen, AIs in Partnersuchseiten einzuschleusen und zu ermitteln, wie der Erfolg von Kandidaten und Kandidatinnen dort optimiert werden kann, welche Typen bei welchen Charakteren besonders gut ankommen und welche Flirtstrategien beim anderen Geschlecht sich bei Kontaktaufnahmen als besonders erfolgreich erweisen. Die bisherigen Erfahrungen mit verschiedenen AIs, sogar die von Haarmann mit den ego-shootern, sollten helfen, die AIs bei diesem Experiment recht realistisch erscheinen zu lassen. Immerhin ist der Bereich der Untersuchung jetzt wohl etwas harmloser, es ist aber noch keine Entscheidung gefallen, ob dieses Projekt wirklich umgesetzt wird. Es wird noch ausgiebig diskutiert und alle sind ermuntert, Kommentare abzugeben, um am Entscheidungsprozeß teilzuhaben - dann kann wenigstens niemand sagen, er sei ohne Schuld, falls erneut etwas schiefgehen sollte...

Oktober 2007

Eine neue Idee, die in die Diskussion geworfen wurde, ist zu untersuchen, inwieweit ein Spieler reale und entfernte Situationen meistern kann, etwa indem er einen realen Avatar steuert, der in Echtzeit mit seiner Umgebung interagiert. Es gibt einige Erfahrung, wie Gedankenimpulse mittels des open-psych-plugins in maschinell interpretierbare Signale verwandelt werden können. Mit ein wenig Übung kann ein Spieler sicherlich einige Aktionen gezielt ausführen, ganz ähnlich wie es möglich ist, daß Behinderte Prothesen mittels Kontrolle verbliebener Muskelimpulse oder durch 'Gedankenkontrolle' ansteuern können. Für letzteres ist ein Elektrodenemsemble um das Hirn herum notwendig, ähnlich einer einfachen Ausführung des open-psych-plugins, aber mit deutlich anderer Zielsetzung und daher auch Funktion.
Die Entwickler sind recht optimistisch, einige interessante Experimente ermöglichen zu können. Kernproblem ist vermutlich die Zeitverzögerung (genauer die Endlichkeit der Geschwindigkeit der Signalausbreitung, man rechnet grob mit zweidrittel Lichtgeschwindigkeit), die bei entfernten Avataren auftritt. Es ist ja bereits etwas kniffliger, diese nicht auffallen zu lassen, wenn zwei Spieler an entgegengesetzten Enden der Welt miteinander spielen oder auch in relativ zueinander bewegten Systemen. Hier profitieren wir davon, daß die Reizübertragung in Gehirn und Nerven beim Menschen nicht besonders schnell ist. Das wird im Spiel aktuell genutzt, um Synchonisationsprobleme zu verbergen. Der Spieler erwartet also gar keine unverzögerte Reaktion. Das sähe natürlich schon anders aus, wenn ein Spieler auf der Erde und der andere auf dem Mars wäre, das könnte nicht mehr funktionieren. Bei einem anzusteuernden Avatar ist natürlich auch dieser real gebaute Roboter nicht besonders reaktionsschnell, was die Möglichkeiten einschränkt, bereits bei größeren Distanzen auf der Erde die Zeitverzögerung zu verbergen. Vermeiden kann man sie natürlich nicht.

Was das Haarmann-Problem anbelangt, so ist uns der 'Böse' doch noch in die aufgestellte Falle gegangen. Durch die öffentliche Bekanntgabe, daß wichtige Daten auf dem zentralen Europa-server unter Verschluß gehalten werden, ist es uns gelungen, den Übeltäter anzulocken und beim Einbruchsversuch dingfest zu machen. Das ist jedenfalls der aktuelle Stand. Es wird aber immer noch recherchiert, ob das wirklich alles war. Warum sollten nicht noch Kopien vor unserem Gegenangriff irgendwo abgespalten worden sein, bevor wir die Aktion abschließen konnten? Mißtrauen ist einstweilen angesagt und Daumen drücken, daß alles geklappt hat und die Untersuchungen bald abgeschlossen werden können.

November 2007

Ob von Haarmann wirklich sämtliche Residuen im internet aufgespürt werden konnten, wurde neuerlich wieder in Frage gestellt. Näheres dazu bleibt allerdings noch unter Verschluß. Eventuell handelt es sich auch um einen harmlosen Zufall, ein Mißverständnis.

Hier wurde ja schon länger nicht mehr über Virtarkis berichtet. Der Grund liegt vor allem darin, daß die Vielfältigkeit der Aktivitäten den hiesigen Rahmen sprengen. Die große Gruppe der dort tätigen Forscher hat sich auf drei Schwerpunkte aufgeteilt, die Theorie und Praxis der Simulation von kompletten Welten an sich, die Erforschung der ungestörten Entwicklungen und Evolutionen auf Virtarkis und ein Zweig, den man am besten mit experimenteller Evolutionsforschung beschreiben kann - ein Ausgangszeitpunkt von Virtarkis wird abgespalten und es wird daran eine Variation vorgenommen und untersucht, wie sich die Entwicklung dadurch verändert. Dabei wird versucht, diese Entwicklung vorher zu prognostizieren. Geplant sind Treffen der Einzelgruppen im Januar und eine große Konferenz im Februar. Auch hier werden neue Projektvorschläge ausgearbeitet und gesammelt. Sollten neue Interessierte mit neuen Ideen in das Projekt einsteigen wollen oder sollte es gar Ideen für einen weiteren Schwerpunkt geben, so sollte eine Darstellung entweder bereits für die Einzeltreffen oder für die Gesamttreffen angemeldet und vorbereitet werden.

Dezember 2007

Im Dezember hat eine Konferenz stattgefunden, auf der diskutiert wurde, welche neuen Projekte umgesetzt werden sollen. Die Kräfte müssen allerdings fokussiert werden, um hohe Qualität und gute Sicherheitsmaßnahmen zu gewährleisten, schon um solche Zwischenfälle wie den mit Haarmann zu vermeiden. Bis Anfang Dezember wurden Projektvorschläge gesammelt, vorselektiert und vordiskutiert, um dann Prioritäten und Zeitabläufe und Sicherheitsmaßnahmen zu konkretisieren. Über Ergebnisse wird im Januar berichtet.

Neues aus dem Museenbereich: Die Anzahl der Ausstellungsstücke des Kunstmuseums wurden gut verdoppelt, es gibt sowohl klassische Gemälde, animierte Bilder, Skulpturen, animierte Skulpturen, kleinere avantgardistische Szenarien und Erlebniswelten, sowohl abstrakt als auch konkret oder in einem Falle mit einem kontinuierlichen abstrahierenden Übergang. Das neue Naturkundemuseum bietet als Vorschau kleinere Szenarien, die aktuell allerdings noch nicht interaktiv erlebbar sind sonder nur von außen betrachtbar, änhlich wie Aquarien oder Terrarien. Im neuen Naturhistorischen Museum gibt es ein erstes kleines komplettes Szenarium mit kleineren, harmlosen Dinosauriern, die von rudimentären artifiziellen Intelligenzen mit einer nicht lernfähigen Programmbasis repräsentiert werden. Neu in der Planung is ein Planetarium, einmal im nahezu klassischen Stil in der Näherung unendlich weit entfernter Sterne, aber auch Versuche mit einem interaktiven Reiseszenario, dieses entweder naiv klassisch oder in einer bislang experimentellen Form relativistisch mit Zeitraffermöglichkeit. Bislang ist dieser Modus aber nur in bestimmten eng begrenzten Bereichen durchführbar. Zusätzlich können einige fiktive Simulationen ausprobiert werden, die extrem relativistische Situationen darstellen, die in der Nähe von massiven Doppelsternsystemen vorliegen, beim Aufsagen eines Sterns durch ein schwarzes Loch inklusive Akkretionsscheibe bis kurz vor den Ereignishorizont. Einige weitere Museumsprojekte sind auch für die Dezemberkonferenz angesetzt, besonders weil auch einfache artifizielle Intelligenzen für Tiersimulationen einen größeren Aufwand bedeuten und weitere Prototypen erforderlich erscheinen, die dann von den jeweiligen Projektbetreuern anschließend an die jeweiligen Szenarien angepaßt werden können.