DasSpiel

Das Spiel 1.2/1.3

Historie

Stand: 2017-09-03

Januar 2009

Bei den Projekten Naturkundemuseum und Kunstmuseum konnten einige größere Projekte abgeschlossen werden. Für einige voneinander unabhängige Projekte gab es schon kleinere Eröffnungsfeiern. Am 2009-01-31T19:00Z hat nun die Eröffnungsfeier für einen neuen Flügel des Naturkundemuseums stattgefunden, die Einweihungsparty von drei weiteren Schwerpunktabteilungen des Kunstmuseums hat am 2009-02-01T18:00Z stattgefunden.

Als zusätzlicher kleiner Spaß wurde ein kleines Testszenarium vom Roboterprojekt bereitgestellt, welches von allen anläßlich der Eröffungsfeiern ausprobiert werden kann. Was genau passieren wird, ist eine Überraschung.

Das Projekt AI in Kontaktbörsen und Flirt-chats konnte erfolgreich abgeschlossen werden. Der endgültige Bericht wird DasSpiel-intern noch im Januar veröffentlicht werden. Zusammenfassend kann man sagen, daß der Durchschnittskontaktsucher zu einem guten Teil zu leichtgläubig ist, zu einem anderen guten Teil unter Verfolgungswahn leidet oder aber zu einem weiteren guten Teil das akute Bedürfnis verspürt, anderen Menschen die Hucke vollzulügen. Die eingesetzten AI konnten diese Strategien anfangs nur teilweise nachvollziehen oder simulieren, was aber trotzdem kaum auffiel, weil den menschlichen Kontakten aber zumeist nicht weiter auffiel, da diese dazu neigen, je nach eigenen Vorstellungen ohnehin das erwünschte oder auch gefürchtete Verhalten in einen Gesprächspartner zu projezieren oder aber nur angedeutete Verhaltensweisen stark überzubewerten. Mit zunehmender Erfahrung konnten die AIs auch mehr Erfolge verzeichnen und Interesse wecken. Dabei war die weibliche AI bei männlichen Kontaktpartnern noch deutlich erfolgreicher als die männliche AI. Offenbar reagieren Männer tendenziell sehr stark auf jedenfalls halbwegs passable Frauen, die Interesse zeigen, auch auf solche, die es gezielt nicht tun. Nach einigen Probierereien des im Übrigen gemischten Programmier- und Beraterteams erwies sich allerdings auch die männliche AI schnell als passabler Don Juan oder Casanova, wenn dies erwünscht war. Hilfreich waren jedenfalls auch Recherchen im Gebiet der Verhaltensforschung, der Biologie und Soziologie. So konnte es auch recht schnell gelingen, entsprechend negative Kontrollexperimente durchzuführen, um Interessierte durch gezielt unerwünschtes Verhalten zu frustieren, was bei Frauen anfangs deutlich einfacher ist als bei Männern.
Was das menschliche Verhalten anbelangt, sind die Ergebnisse also nicht so erstaunlich. Interessant ist allerdings, daß es letztlich relativ einfach war, den Kontaktpersonen menschliches Verhalten vorzutäuschen. Eine Idee zur Fortsetzung des Projektes ist nun, auch einige Versuche in einem weniger einschlägigen Kontext zu unternehmen, um zu sehen, ob dort die erfolgreichen Strategien ähnlich gut funktionieren und die erfolglosen entsprechend. Da die Versuchsbedingungen hier deutlich weniger klar definiert sind, sind diese Versuche allerdings als deutlich schwieriger anzusehen und als weniger signifikant, da man kaum in vergleichbarer Zeit änhlich viele geeignete Probanden wird ansprechen können.
Von Anfang an gab es einige ethische Bedenken, weil ja zwangsläufig alle Kontaktversuche letztlich frustiert werden mußten, weil die AI eben keine physisch realen Existenzen darstellen. Die Bedenken konnten auch nicht ausgeräumt werden, die Beobachtung geht dahin, daß die Frustation eine tendenzielle Verstärkung darstellt, die sich zweifellos negativ auf die Erfolgsaussichten bei der Partnerwahl auswirkt. Es wird allerdings davon ausgegangen, daß mit zwei AIs letztlich keine statistisch gravierenden negativen Effekte erzeugt werden können, weil das Frustrationsniveau im Schnitt ohnehin bereits ziemlich hoch ist.

Februar 2009

Naturkundemuseum und Kunstmuseum sind seit der Eröffnung gut besucht, es gibt viel zu entdecken, besonders auch durch die Interaktivität und den hohen Detailreichtum der Exponate ergibt sich da ein nahezu unerschöpflicher Quell von Kurzweil und Forschungsmöglichkeiten. Es werden inzwischen ein paar besonders leistungsfähige Prozessorcluster eingesetzt, um aufwendigere Szenarien mit hohem Detailreichtum umzusetzen. Die aufwendigsten Szenarien dienen auch als Test für eine neue Generation von Spielszenarien, die nicht mehr nur auf den Rechnern der beteiligten Spieler laufen, sondern maßgeblich auf den Clustern vorbereitet werden. Die Kombination der Spielerrechner, des jeweiligen Clusters und der open-psych-plugins ergibt ein ganz neues Feld, welches es noch zu optimieren gilt. Eventuell ist auch eine Kombination mit dem Roboterprojekt möglich, um noch komplexere Verknüpfungen zu realisieren. Von der Theorieseite her wird bereits intensiv geplant, wie solche Verknüpfungen effektiv umgesetzt und optimiert werden können. Auch die Erfahrungen mit der Retardierung beim Roboterprojekt sind bereits sehr nützlich, besonders bei sehr schnellen Vorgängen. Dabei geht es ähnlich wie bei der Wahrnehmung beim Menschen darum, Wesentliches zu selektieren und zu fokussieren, zu extrapolieren und in Echtzeit zu die Schätzung zu korrigieren. Auch dazu finden bereits intensive Forschungen sowohl in der Theorie als auch im Experiment statt. Es ist natürlich ganz klar, daß nicht beliebig große Retardierungen kompensiert oder versteckt werden können, jede Optimierung bedeutet aber gleichzeitig mehr Spielraum im wahrsten Sinne des Wortes - und spielen wollen wir ja alle und möglichst abwechslungsreich, unterhaltsam und auch lehrreich.

März 2009

Relativ neue Möglichkeiten hinsichtlich leistungsfähiger Prozessoren, besonders auch das allmählich interessant werdende CUDA auf GPUs hat die Entwickler veranlaßt, eine neue Version von DasSpiel in Aussicht zu stellen.

Eine kurze interne Umfrage hat ergeben, daß bereits ausreichend viele Spieler CUDA-fähige Graphik-Koprozessoren haben und weitere bereit sind, sich leistungsfähige neueste Prozessoren von diesem Typ zuzulegen, um von der besseren Leistung dieser Prozessoren zu profitieren, wenn die für DasSpiel genutzt werden können. Ein Prototypmodul wird bereits für März oder April erwartet, Erfahrungen damit und mit der Stabilität werden direkt in die CUDA-Fähigkeit der neuen Version von DasSpiel einfließen. CUDA auf GPUs werden auch in den Museen eingesetzt werden und auf einigen zentralen Rechnern, um noch qualitativ hochwertige Resultate zu erzielen.

Ein weiterer interessanter Aspekt für eine Erweiterung hat sich durch die Möglichkeit verteilter Netzwerkrechnungen ergeben und auch durch die Roboteraktivitäten, die neue, allgemein verfügbare Module wünschenswert erscheinen lassen.

Bei den AIs hat man schon gute Erfahrungen mit GPUs gemacht, insofern ist man recht zuversichtlich, dies zügig umsetzen zu können.

April 2009

Der erste Prototyp für das Modul zur Nutzung der Graphikprozessoren steht zum Test bereit. Sofern ein solcher Prozessor verfügbar ist und für allgemeine Rechnerei ausgelegt ist, kann das Modul sinnvoll verwendet werden. Es gibt allerdings bislang nur wenige Szenarien, für die eine so hohe Rechenleistung benötigt wird. Einige Leute arbeiten allerdings bereits an neuen Projekten, die erst dadurch möglich werden. Bei den neuen Projekten ist dann ein Vermerk dabei, bei welcher Rechenleistung das Projekt optimal läuft. Typisch kann man etwa Anforderungen zwischen 100 GFlops und einem TFlop bei den ersten Anwendungen erwarten.

In diesem Zusammenhang ist noch zu berichten, daß die AIs inzwischen jeweils über zwei GPUs verfügen, jeweils mit etwa einem TFlop Leistung. Die Virtarkis-Anwendung verfügt inzwischen über eine Rechenleistung von 5TFlops, was es ermöglicht, einige neue Varianten zu starten und viel detailreicher laufen zu lassen als die ehemalige Ursprungsversion, die nach dem rätselhaften Massensterben ohnehin deutlich an Attraktivität verloren hatte, nun jedoch dank aufgestockter Rechenleistung und massiver Parallelrechnung wieder interessante Entwicklungen aufweist.

Das Roboterprojekt wird demnächst ebenfalls mit einem leistungsfähigen Graphikprozessor aufgerüstet. Teilnehmern am Roboterprojekt wird ebenfalls empholen, ihre Rechner entsprechend aufzustocken. Es bereits theoretisch gezeigt werden, daß mit einem raffinierte Prädiktor-Korrektorverfahren der Aktionsradius noch einmal deutlich vergrößert werden kann, wenn nur genug parallele Rechenleistung verfügbar ist.

Mai 2009

Im Rahmen der Einführung der Nutzung von GPUs ist nunmehr eine Diskussion aufgekommen, eine Version DasSpiel 1.1 herauszubringen, welche open-psych-plugins verwenden wird, welche durchweg über leistungsfähige GPUs im Bereich von 1 TFlop verfügen. Damit würde sich die zentrale Rechenlast auf das open-psych-plugin verschieben, der normale Rechner mit seinen CPUs würde dann vorrangig nur noch die Datenvermittlung über das Netz verwalten.

Es wird auch überlegt, ob man nicht ganz auf den klassischen Rechner verzichten kann und die open-psych-plugins direkt ans Netz anschließen, auch um den Datenfluß zu optimieren. Bei dem Ansatz würde dann praktisch das gesamte Spiel fertig installiert mit dem open-psych-plugin geliefert werden, ein Rechner wäre nur noch unabhängig davon für spielferne organisatiorische Aufgaben notwendig. Der Vorteil dieser Variante besteht auch darin, daß der Spieler sich nicht mehr um die Installation bemühen muß und einheitliche Geräte vorausgesetzt werden können, was die Programmierung und Bereitstellung von Szenarien und Spielen erheblich vereinfachen täte.

Einstweilen laufen einige Vortests, wie eine optimale Verteilung der anfallenden Aufgaben auf GPUs, CPUs, open-psych-plugins, servern im Netz aussehen könnte und in wie weit das vom jeweiligen gespielten Szenario abhängt. Jedenfalls wird es alsbald eine neue Version von DasSpiel 1.0 geben, wo einige Verbesserungen eingebaut sind einschließlich der Nutzung von rechner-eigenen GPUs. Die feste Integration der bislang nur provisorisch verfügbaren neuen Module impliziert einige weitere Verbesserungen hinsichtlich der Effizienz des System und soll es ermöglichen, die zukünftigen GPU-open-psych-plugins ausgiebig mit dieser Version zu testen. Der grobe Zeitplan ist jedenfalls, grob bis zum Jahreswechsel entweder bereits DasSpiel 1.1 mit den neuen open-psych-plugins anzubieten, oder aber eine entsprechende und effektive klasssische Variante mit effektiver Nutzung von GPUs im Rechner mit neuer optimierter Aufgabenverteilung zwischen Rechner, server und open-psych-plugin bereitzustellen.

Juni 2009

Inzwischen gibt es verbesserte Module zum Test von GPUs, sowohl in open-psych-plugins als auch im eigentlichen Rechner. Einstweilen versuchen diese Testmodule sich an einer freien Optimierung der Lastverteilung zwischen den an einem Szenarium beteiligten open-psych-plugins, den Rechnern und eventuellen servern. Der Algorithmus zur Optimierung der Lastverteilung ist noch nicht sehr ausgereift, man erhofft sich daher von den ersten Tests Hinweise, wie der Algorithmus verbessert werden kann. Mit den Ergebnissen wird sich erweisen, ob man die Lastverteilung statisch festlegen kann, nur bei einer Änderung der Zusammensetzung eines Szenariums, oder ob dies ständig und dynamisch erfolgen sollte.

Einmal abgesehen von dem Optimierungsproblem der Lastverteilung ist die Entwicklung der neuen GPU-open-psych-plugins bereits weit fortgeschritten. Das Konzept besteht darin, die Spielergemeinde durchweg mit einheitlichen Geräten auszustatten, um ein einheitliches Leistungsniveau zu gewährleisten und so Anpassungen an viele verschiedene Unikate vermeiden zu können, die in der Entwicklung kompatibler Szenarien viel Zeit kosten.

Erkenntnisse aus dem Roboterprojekt und der Entwicklung der AIs sind inzwischen genutzt worden, um die Protokolle für das Spiel zu überarbeiten. Mit Version 1.1 wird es deutlich optimierte Protokolle geben, die einen deutlich besseren Datendurchsatz und eine bessere Kompression mit sich bringen. Besonders aus dem Roboterprojekt hat sich ein gutes Konzept ergeben, um Szenarienverläufe kurzfristig, also für Bruchteile von Sekunden zu extrapolieren. Daran sind die Protokolle ebenfalls angepaßt worden.
Zu den neuen Protokollen wird es bereits im Juni oder Juli neue Module für die alte Version geben, zum einen, um ausgiebig zu testen, zum anderen, um Vorwärtskompatibilität vorzubereiten.

Insgesamt verspricht so Version 1.1 von DasSpiel deutliche Neuerungen und Verbesserungen mit sich zu bringen.

Juli 2009

Bedingt durch die inzwischen hohen Rechenleistungen, die durch GPUs verfügbar sind, ist die Idee aufgekommen, die Roboter mit lokalen AIs auszustatten, damit sie auch bei einer zeitverögerten Steuerung zeitnah auf lokale Ereignisse reagieren können. Durch ein ausgefeiltes Prädiktor-Korrektor-Verfahren erhofft man so, weitere Fortschritte bei der Steuerung von Robotern an entfernten Orten machen zu können.

Die Ankündigung dieser heiklen Kombination hat eine heftige Diskussion darüber ausgelöst, ob es dadurch ähnliche Probleme geben könnte wie mit Haarmann. Eine autark agierende Maschine mit künstlicher Intelligenz ausgestattet wirft ganz neue ethische Fragen und auch Sicherheitsfragen. Was, wenn das Teil irgendwas anstellt? Was, wenn es sich gegen korrektive Eingriffe zu wehren beginnt und eine eigene Persönlichkeit entwickelt?
Zunächst wird erst einmal beruhigend und plausibel dargestellt, daß die einzusetzenden Programme nicht ausreichen werden, um eine wirklich eigenständige Persönlichkeit auszubilden. Das Ziel der Programmierung ist auch ein anderes als bei den anderen AIs, da diese hier nur dazu dient, die Steuerung durch einen externen Spieler zu unterstützen. Zudem, so heißt es, sei die Energieversorgung nicht autark und vorsichtshalber so ausgelegt, daß die Akkus nicht aufgeladen werden können, ohne zuvor den Roboter zu deaktiveren. Somit seien also mindestens zwei Roboter notwendig, die zusammenarbeiten müßten, das sei gänzlich unwahrscheinlich bei der aktuellen Programmstruktur. Auch schätze man die Lernfähigkeit auf solche komplexen Interaktionen undProbleme wie das Überleben in der realen Welt als sehr gering ein.
Eine andere Argumentation geht dahin, daß lernfähige Systeme nie komplett kontrollierbar und prognostizierbar seien, um so weniger, desto komplexer ihre Umwelt sei und ihre Interaktionsmöglichkeiten. So jedenfalls ist dieses Projekt schon mal unter kritischer und aufmerksamer Beobachtung und die Zukunft wird weisen, was sich da wie entwickeln wird.

August 2009

Einmal abgesehen davon, daß bei vielen Entwicklern und Spielern Sommerpause angesagt ist, finden weiterhin Tests an Modulen statt und deren Integration in DasSpiel 1.1 wird geplant oder bereits konkret umgesetzt.
Hinsichtlich der Leistungsanforderungen und der konkreten Umsetzung hat man sich inzwischen weitgehend geeinigt. Für DasSpiel 1.1 werden komplette Rechner mit open-psych-plugin zusammengebaut und an die Spieler geliefert. Auf diese festgelegte Variante werden alle Module optimiert und ausgelegt. Unbenommen bleibt die Möglichkeit, leistungsfähigere Komponenten einzusetzen und die Programme und Module darauf zu optimieren. Die an einem Szenarium beteiligten Rechner handeln ohnehin untereinander aus, wie aufgrund der aktuellen Leistung und des Netzanschlusses und der Verteilung der Spieler eine optimale Lastverteilung unter den Rechnern vorzunehmen ist. Diese wird dynamisch an die aktuellen Gegebenheiten angepaßt.

Hinsichtlich der Kombination von Roboter und AI möchten die Entwickler eigentlich gerne an einer Weltraummission teilnehmen, um die Leistungsfähigkeit des Projektes unter Beweis zu stellen. Es wird derzeit in der Szene erkundet, wie die Lage ist. Gleichzeitig sind Tests in Vorbereitung, die solche Missionen auf der Erde unter realen Bedingungen durchführen sollen. Da es einzige Wissenschaftler in der Spielergemeinde gibt, gibt es recht gute Kontakte und die Methodik des Vorgehens bei solchen Tests ist sehr professionell. Insofern sind die Chancen eigentlich nicht schlecht, daß zumindest die AI auch einmal auf einer Weltraummission geschickt werden kann - der konkrete Roboter ist ohnehin an die Mission anzupassen und die AI ist flexibel genug konzipiert, um leicht an einen konkreten Roboter angepaßt werden zu können.

September 2009

Das Naturkundemuseum eröffnet neue Ausstellungen, einige recht spektakuläre Szenarien, in denen es um fiktive extraterristische Welten gibt. Nach Vorgabe gewisser Umweltbedingungen von Planeten hat man die Phantasie spielen gelassen und hat sich Lebewesen ausgedacht, die zu den Szenarien passen könnten.

Die sehr empfehlenswerten Ausstellungen sind auch zur Diskussion zwischen Entwicklern und Besuchern ausgelegt, um Profile und Szenarien zu optimieren. Ferner ist geplant, entsprechende Bedingungen zu verwenden und virtuelle Welten ähnlich Virtarkis zu erzeugen und dann zu gucken, welche Organismen sich 'wirklich' unter solchen Bedingungen entwickeln oder auch, wie ausgedachte Organismen 'wirklich' unter gegebenen Umständen zurechtkommen. Das dürfte einige Überraschungen geben, wenn sich herausstellt, wie schlecht die wilden Vorstellungen zur profanen 'Realität' passen ...

Oktober 2009

Der letzte Termin für weitere Vorschläge für DasSpiel 1.1 ist Ende Oktober abgelaufen. Bereits feststehende Aktivitäten sind intern im Entwicklungsbereich einzusehen. Entsprechend wurden die noch offenen Fragen diskutiert und ein grober Zeitrahmen abgesteckt.

Diverse Module sind bereits fertiggestellt und werden bereits als Erweiterungen von DasSpiel 1.0 getestet. Für die integrierten Varianten und so nicht testbare Komponenten ist für November eine erste α-Version angekündigt. Im Oktober werden also die restlichen Tester mit den bereits festgelegten Rechnertypen, Komponenten und dem neuen open-psych-plugin versorgt.
Optional kann auch eine Erweiterung verwendet werden, um eine eigene AI zu betreiben, die direkt in DasSpiel 1.1 integriert sein wird, das wird vor allem möglich durch die guten Fortschritte bei der Nutzung von GPUs in der neuen Version. Kombiniert mit der Erfahrung der AI-Arbeitsgruppen ist es so gelungen, dieses Modul zu realisieren, welches sich ideal eignet, um basierend auf den bisherigen Erfahrungen zügig eine kompatible AI zu erzeugen.

November 2009

Die Programmierung für DasSpiel 1.1 ist in die heiße Phase getreten. Einige Module werden ja bereits als α-Version getestet, mit einer kompletten α-Version wird für Januar gerechnet.

Beim Roboterprojekt wurden weitere deutliche Fortschritte erzielt, durch Einsatz einer AI gelingt es nun praktisch innerhalb von ein oder zwei Minuten, den Roboter auf den Spieler einzustellen, nahezu unabhängig vom Talent des letzteren. Mittels des Prädiktor-Korrektorverfahrens kann nun praktisch die gesamte Reaktionszeit des Gehirns genutzt werden, um die Signalverzögerung zu kompensieren. Bei voller Leistungsfähigkeit der AI im Roboter können so bis zu zwei Sekunden kompensiert werden, solange der Spieler keine zu überraschenden Aktionen versucht. Die können zu kurzzeitiger Verwirrung beim Spieler führen. Bei längeren Signallaufzeiten kann diese Verwirrung durch einen anderen Modus der AI vermieden werden, der Spieler wird sich der Verzögerung voll bewußt wird. Dies braucht einige Gewöhnung. Die AI greift in dem Modus allenfalls ein, um Unfälle zu vermeiden. Insgesamt erweist sich so, daß der Roboter bei ausreichend kurzen Signallaufzeiten komplett in Echtzeit vom Spieler gesteuert werden kann, mit einem Empfinden, als sei er direkt vor Ort. Bei großen Signallaufzeiten kann der Spieler den Roboter immer noch gut steuern, solange er nicht besonders schnell auf etwas reagieren muß. In einer kritischen Situation übernimmt die AI. Wie gut das funktioniert, hängt dann von der Komplexität der Umgebung und vom Entwicklungsstand der AI ab.

Dezember 2009

Die Entwickler melden gute Fortschritte für DasSpiel 1.1. Nahezu alle Module sind sogar ihrem Zeitplan voraus. Lediglich bei einem gibt es relevante Verzögerungen, die jedoch aufzuholen sein dürften, da die Arbeit inzwischen auf mehr Entwickler verteilt wurde, nachdem klar wurde, daß größere Probleme als erwartet auftreten.

Es wird vermutet, daß aus dem Naturkundemuseum eine AI entwichen ist, die eine sehr jungen Säbelzahntiger repräsentiert. Es wird aktuell recherchiert, wo die AI abgeblieben ist. Jedenfalls sollte sie wieder eingefangen werden, bevor sie ausgewachsen ist. Außerhalb des Naturkundemuseums in anderen Szenarien wären sonst unangenehme Überraschungen wahrscheinlich. Während intensiv nach Spuren gesucht wird, sind alle Spieler aufgerufen, nach einer verdächtigen kleinen Katze mit auffälligen Reißzähnen Ausschau zu halten. Die AI hört nicht auf den Namen Wilma, heißt aber trotzdem so. Es wird dazu geraten, bereits jetzt bei einer Begegnung den Streichel- und Kuschelreiz zu unterdrücken.