DasSpiel

Das Spiel 1.2/1.3

Historie

Stand: 2017-04-02

Januar 2014

Es gab einige Aufregung, als ein Ehepaar mit einem eigenen Spielgerät entdeckt hat, daß ihre gut sechzehnjährige Tochter sich in einem Schäferstündchen-Szenarium mit einem Spieler jenseits der dreißig vergnügt hat. Dabei hat allerdings die junge Dame eingeräumt, sich als volljährig ausgegeben zu haben. So oder so hat es sich offenbar um eine einvernehmlich Vergnügung gehandelt hat ohne nennenswert bizarre Besonderheiten, so daß formal niemandem etwas anzulasten ist.

Allerdings hat sich damit einigen Spielern die Frage gestellt, ob bei noch jüngeren Spielern eine Alterskennzeichnung angebracht wäre oder ob es eine Altersbeschränkung bei einigen Szenarien geben sollte oder bei einigen Modulen oder aber auch den Bereichen, die mit dem open-psych-plugin stimuliert werden. Zudem ist die Frage wieder aufgekommen, bis zu welchem Alter generell von der Verwendung des open-psych-plugins abgeraten wird.

Die Forschung zeigt ja zum einen, daß das menschliche Gehirn generell immer neue Verknüpfungen herstellt und nicht genutzte wieder auflöst. Daher ist pauschal davon auszugehen, daß intensives Spielen Einfluß auf das Gehirn hat, wie andere Tätigkeiten auch. Deswegen gilt für alle Spieler, auch Erwachsene, daß eine angemessene Relation zu einer normalen Lebensführung außerhalb von DasSpiel einzuhalten ist. Bei Jugendlichen bis vielleicht etwa zwanzig ist zudem davon auszugehen, daß die einige Hirnfunktionen erst ausgebildet langsam voll ausgebildet werden, das Hirn aber auch besonders lernfähig ist. Daher scheint hier eine Nutzung im Bereich einiger Stunden pro Woche noch angemessen zu sein.

Bei Kindern ist die Wirkung auf das heranwachsende Gehirn ja nicht untersucht. Da bei den bisherigen Untersuchungen bei Erwachsenen Spielern aber keine physikalisch oder medizinisch feststellbaren Schadwirkungen durch das open-psych-plugin vorliegen, ist allenfalls von einer psychischen Veränderung auszugehen oder eben auch von der allgemeinen Wirkung, daß Erfahrungen prinzipiell zu anderen Verknüpfungen im Hirn führen, was aber nicht notwendig positiv oder negativ zu bewerten ist. Somit ist nach den bisherigen Untersuchungen nicht davon auszugehen, daß es eine eindeutig schädliche Wirkung überhaupt gibt. Dennoch wird pauschal davon abgeraten, daß Kinder das open-psych-plugin mehr als ein paar Stunden im Monat verwenden und dann auch nur in dafür ausgewählten Szenarien, die für Kinder besonders geeignet erscheinen.

Ansonsten wird noch einmal darauf hingewiesen, bei der verfügbaren Personeninformation zu Alter und Geschlecht korrekte Angaben zu machen und diese auch bei einschlägigen Szenarien nicht zu sperren. Ferner arbeiten die Entwickler derzeit an einer Verbesserung eines Moduls, welches dem Administrator eines Spielgerätes im Detail ermöglicht einzustellen, welche Personeninformationen der angemeldeten Nutzer von diesen geändert werden können und bei welchen Informationen diese entscheiden können, ob sie angezeigt werden. Da zudem die Szenarien ohnehin bereits thematisch organisiert sind, soll dem Administrator demnächst auch ermöglicht werden, detailliert einzelne Szenarien oder Gruppen davon zu sperren oder umgekehrt nur bestimmte explizit für Nutzer freizuschalten.

Da es durchaus strittig ist, ob wirklich Informationen über Alter und Geschlecht besonders bei Kindern allgemein zugänglich sein sollten, wird es so dem Administrator im Detail möglich sein, in Abstimmung mit dem jeweiligen Kind eine optimale Einstellung zu wählen, die auf die individuell als wichtig empfundenen Vorstellungen zugeschnitten ist.

Umstritten ist in diesem Zusammenhang auch die Frage, ob es angemessen ist, Protokolle anzulegen, um im Nachhinein feststellen zu können, eventuell auch erst auf allgemeinen Konsens hin, wer zu welcher Zeit welches Szenarium verwendet hat. Aufgrund des Rechtes der Spieler auf Privatsphäre wird dies bislang abgelehnt. Und da es bislang auch praktisch keine wirklichen kriminellen Aktivitäten und Übergriffe gegeben hat, erscheint es der überwiegenden Mehrheit auch falsch zu sein, daran etwas zu ändern. Ein selbstbestimmtes Speichern der Informationen der Protokolle scheint allerdings ein plausibler Wunsch zu sein, wobei eine Fremdbestimmung etwa durch einen Administrator auch bei Kenntnis der Betroffenen auch bei Kindern kritisch gesehen wird, auch weil hier mit großer Mehrheit die Meinung vertreten wird, daß die Kinder lernen müssen, selbstbestimmt zu handeln. Und da die Welt des Spiels eine wie gehabt sehr geschützte, sichere Umgebung ist, soll diese Möglichkeit auch keiner vorauseilenden Abwehr nicht eingetretener Gefahren geopfert werden.

Februar 2014

Bei der Entwicklung der Kompaktversion des open-psych-plugins gibt es gute Fortschritte. Mittlerweile haben wir für ein paar Personen genau eine Version vorliegen, die einerseits aus einer leichten Haube mit dem open-psych-plugins besteht als auch einem Rechner in Rucksack-Größe. Dieses mobile Gerät ist nun voll funktionsfähig und einen leistungsfähigen Netzanschluß vorausgesetzt nahezu überall einsatzfähig.

Der Haken ist allerdings, daß die Haube sehr genau auf den Kopf und das Gehirn des Nutzers angepaßt werden muß. Umgehen ließe sich dies natürlich mit einigen einfachen Implantaten, wobei natürlich nachvollziehbar ist, daß dies ganz allgemein abgelehnt wird. Bleibt also die individuelle Anpassung.

Während bei der konventionellen Variante des open-psych-plugins nach einer kurzen Anpassungs- und Optimierungsphase recht schnell eine einwandfreie Funktion bei neuen Spielern gewährleistet ist, erweist sich dies bei der kompakten Variante leider als etwas komplizierter. Bislang wird erst einmal eine Anpassung von der normalen Variante übernommen, darauf aufbauend ist dann allerdings eine spezielle Anpassung notwendig, die berücksichtigt, daß das open-psych-plugin bei der Nutzung beschleunigt werden kann, zudem kann dieses dabei auch leicht gegenüber dem Kopf verschoben werden. Bei der normalen Variante kann sich hingegen der Kopf relativ zum nicht beschleunigten open-psych-plugin nicht so stark bewegt werden.

Somit ist es bei der kompakten Variante kontinuierlich und mit größerer Variationsbreite notwendig, die Bewegung von open-psych-plugin und Kopf genau zu analysieren und die Funktion in Echtzeit zu gewährleisten. Dazu sind letztlich im Gehirn charakteristische Regionen in Echtzeit zu identifizieren und möglichst präzise zu lokalisieren. Die Entwickler sind jedoch recht optimistisch, daß hier die Programme und Methoden noch deutlich verbessert werden können. So könnte es im Laufe des Jahres zu einem neuen, ausgereiften Gerät kommen, welches mobil verwendet werden kann, also ganz normal im Wohnzimmer oder im Büro, jedenfalls ohne speziellen Raum für die Spielanlage.

März 2014

Die zunehmende verfügbare Rechenleistung bei einigen Gruppen erlaubt es mehr und mehr simulierte alternative Szenarien anzubieten, welche also nicht nur mit den Spielern interagieren, sondern sich selbständig entwickeln, worin Spieler also als Forscher und Akteure zu Besuch sind, aber entweder gar nicht oder nur in geringem Umfange auf die Entwicklung des Szenariums einwirken.

Zunehmender Beliebtheit erfreuen sich auch Szenarien, in welchen die physikalischen Grundbedingungen variiert werden, also Art und Stärke von Wechselwirkungen und auch andere Raumzeit-Gefüge als wir sie aus unserem Leben kennen.

Mehr im Kunstbereich angesiedelt sind ferner auch traumartige Szenarien, die sich mehr von der Seite der Psychologie und subjektiven Wahrnehmung dem Thema alternative Welten nähern. Es gibt allerdings auch Projekte, die einem komplett abstrakten Konzept folgen und so Erlebniswelten von rein abstrakter Empfindung erzeugen.

Bislang waren die meisten dieser komplexen Szenarien nicht allgemein zugänglich. Allerdings gibt es nun eine Initiative, diese Szenarien allen Spielern zu öffnen, teils auch nur auf die nächsten Monate befristet, mehrheitlich aufgrund der beschränkten Kapazitäten und des Rechenaufwandes auch nur nach Anmeldung und teils auch erst nach einer vorherigen Einweisung - aber immerhin, allen Spielern stehen nun neue Welten offen, die es zu entdecken gilt.

April 2014

Im Rahmen der aktuellen Aktion, komplexere Szenarien verfügbar zu machen, ist zunächst versehentlich ein experimentelles Szenarium zugänglich gemacht worden, dessen Autoren nicht mehr zu ermitteln sind. Dies wäre eigentlich nicht so schlimm, wenn der eigentliche Inhalt nicht unter Kritik geraten wäre und das Szenarium gut dokumentiert wäre, um es zu verstehen. Das Szenarium hatte den 'offiziellen' Namen 'Traum', wird nunmehr jedoch in der Spieler-Szene als 'rekursiver Traumatisierer' diskutiert.

Warum wurde dieses Szenarium wieder für die Allgemeinheit unzugänglich gemacht und was hat es damit überhaupt auf sich, was ist das Besondere daran? Das Szenarium ist bislang (zum Glück?) nur von wenigen ausprobiert worden und nachdem die ausprobierenden Spieler darüber berichtet haben, haben einige Entwickler hastig begonnen, den Quelltext des Szenariums zu untersuchen, es ist jedoch bislang nicht gelungen, die relevanten Kernsegmente zu durchschauen, die kurz gesagt anders sind und Hirnregionen aktivieren, die sonst im Spiel bislang keine Rolle gespielt haben.

Eine grobe Beschreibung des Szenariums, wie es sich für den Spieler ergibt: Dieser scheint zunächst in einem ansonsten leeren, weißen Zimmer auf dem Boden aus dem Schlaf oder einer Ohnmacht zu erwachen, ist jedoch immer noch sehr müde. Aus diesem undefinierten, unstrukturierten Raum wurde bislang kein Ausgang gefunden. Der Effekt ist irritierend, weil es keine Strukturen gibt, an denen man sich orientieren könnte. Sofern sich der Spieler nicht entschieden dagegen wehrt, erliegt dieser früher oder später nach einigem sinnlosem Herumgeirre wieder in einen Schlaf. Und hier scheinen sich die Erlebnisse zu spalten. Während ausgeglichene Personen ohne frühere, nicht aufgearbeitete Traumata in einen leichten, traumartigen Zustand verfallen, der mit belanglosen Erlebnissen verknüpft ist und schließlich wieder zum Erwachen und damit zum automatischen Ende des Szenariums führt, sieht es für psychisch stärker vorbelastete Spieler deutlich düsterer aus. Im eintretenden Traum gelangen diese zunächst durch durch eine nunmehr vorhandene Tür in ein gangartiges Labyrinth mit vielen Türen. Hinter jeder Tür verbirgt sich entweder wieder ein weißer Raum oder ein weiteres Labyrinth. Durch das Labyrinth gewarnt haben bisherige Spieler immer automatisch Markierungen angebracht oder einen Faden hinter sich hergezogen, um zum Ausgangsraum zurückzufinden. Dies scheint in der Tat wichtig zu sein, denn jeder weitere Raum läßt den Spieler alsbald in einen weiteren Traum verfallen, der entweder in einen weiteren, irgendwie anderen weißen Raum mündet oder aber in einen furchtbaren, persönlichen Alptraum, ein Horrorkabinett nicht verarbeiteter Psychosen und Traumata, Lebenkrisen und absurder Vorgänge mit Gewalt, Mißbrauch. Es ist nicht einfach, aus einem solchen Traum wieder in den weißen Vorraum zu gelangen und dann über das Labyrinth wieder in den Anfangsraum, um das Szenarium zu beenden. Das Beenden kann zum Bestandteil eines dieser Traumzustände werden, wonach man dann wieder in einem weißen Raum steht und bestenfalls Zugang zu einem weiteren Labyrinth hat.

In einem Falle ist ein Spieler in unserer Zeit gemessen etwa einen Tag in diesem Szenarium verblieben, was ihm selbst wie Monate vorkam, in denen er schier verzweifelte, um wieder einen Ausgang zu finden. In einem anderen Falle ist ein besorgter Mitspieler aufmerksam geworden und wollte das Szenarium unterbrechen, was sich als auch nicht besonders ratsam erwiesen hat, weil der betroffene Spieler danach mehrere Tage in einem verwirrten, psychotischen Zustand verblieb, indem es ihm nicht möglich war einzuschätzen, ob er sich in einem weiteren Horrorszenarium befindet oder aber wieder in der Realität außerhalb des Spiels.

Ein paar andere Spieler - nunmehr vorgewarnt haben dann vorsichtig weiter untersucht, wobei sich der Eindruck verdichtet hat, daß es möglich erscheint, daß psychisch stark vorbelastete Spieler in dem Szenarium verlorengehen können. In zwei Fällen konnten Spieler auch nach einem externen Abbruch einige Zeit den Traumzustand nicht verlassen, der sich offenbar im eigenen Hirn verselbständigt hatte und keiner weiteren technischen Anregung von außen mehr bedurfte.

Von einigen Analysten wurde die Hypothese aufgestellt, daß die Labyrinthe, weißen Räume und die Auswahl derselben das Szenarium im Gehirn selbst installieren könnte, worauf dann ein Spieler in seinen eigenen Alpträumen gefangen sein könnte. Für diese Hypothese wurden auch einige Anhaltspunkte gefunden, aufgrund der Gefahr für den jeweiligen Spieler wurde allerdings bislang nicht gewagt, so weit in dieses Traumlabyrinth einzudringen, um die Hypothese genauer stützen oder widerlegen zu können. Deshalb wurde das Szenarium erst einmal wieder zügig unzugänglich gemacht und es wurde geprüft, daß nicht noch irgendwo ein Spieler sitzt, den es bereits erwischt hat.

Indessen - gelöscht wurde das Szenarium bislang nicht. Der Plan besteht bislang darin, zunächst einmal den Quelltext genauer zu untersuchen und wie die Wirkung auf bislang nicht genutzte Hirnregionen zustande kommt. Sofern damit sinnvolle Erkenntnisse gewonnen werden, kann es sein, daß das Szenarium auch wieder unter kontrollierten Bedingungen in Betrieb genommen wird. Obwohl es von den Anhängern von Horrorszenarien starkes Interesse an dem Szenarium gibt, erscheint es beim aktuellen Stand unverantwortlich, dies zur allgemeinen Nutzung freizugeben. Neben der Analyse gibt es natürlich einen dringlichen Aufruf an alle, insbesondere aber an die Autoren, zur Analyse des Vorfalls beizutragen und zu klären, was es mit dem 'rekursiven Traumatisierer' auf sich hat.
Als weitere Reaktion auf diese Vorkommnisse wurden nunmehr alle Szenarien mit einer Warnung versehen, diese nicht unter unkontrollierten Bedingungen zu nutzen, bis eine allgemeine Freigabe erfolgt ist.

Mai 2014

Im Rahmen der Bestandsaufnahme, der Zuordnung von Szenarien zu Autoren und der Prüfung von Szenarien sind nunmehr etwa 95% aller Szenarien geprüft und neben dem bereits diskutierten 'rekursiven Traumatisierer' wurde nur 8 weitere Szenarien als bedenklich eingestuft. Allerdings wurden 21 als veraltet aussortiert und zwei weitere als bedenklich komplett gesperrt - den Administratoren aller Rechner sind entsprechende Informationen zugegangen und über den zentralen Nachrichtenverteiler wurden an angeschlossene Rechner entsprechende Meldungen herausgegeben, die erscheinen, bevor eines dieser Szenarien verwendet werden kann und wo der jeweilige Spieler explizit bestätigen muß, die warnende Meldung gelesen zu haben.

Bei den beiden gefundenen und gesperrten Szenarien geht man von Fehlern aus, wobei bislang unklar bleibt, wie ein Autor solche Fehler in ein Szenarium einbauen kann. Bei einem Szenarium besteht unter äußerst unwahrscheinlichen Bedingungen die Möglichkeit, daß der Spieler im Nichts landet. Wenn das nur die normale Umgebung wäre, wäre das kein Problem, aber das Gehirn wird ebenfalls wortwörtlich ins Nichts geschickt, ohne dem Spieler eine aktive Möglichkeit des Ausstiegs zu bieten. Wird das Gehirn über längere Zeit rein gar keinen Reizen ausgesetzt, so kann dies zu bedenklichen Effekten führen. Das Szenarium dürfte reparabel sein, ein Freiwilliger hat sich bereits gefunden. Nach der Reparatur darf sich dann jeder unbedenklich dem Nichts aussetzen - und dem Rest des Szenariums, welches ansonsten deutlich mehr Reize liefert.

Vom Stil her könnte das zweite gesperrte Szenarium vom gleichen Autor stammen, jedenfalls kann es hier in einem unwahrscheinlichen Fall zu einer Reizüberflutung führen, was ebenfalls bei längerer Einwirkung schlecht für das Gehirn des Spielers sein könnte. Bei den meisten Leuten dürfte dann allerdings ein Fluchtreflex eintreten, es wäre allerdings auch möglich, daß eine geringe Anzahl von Menschen paralysiert oder hypnotisiert wird. Die Behebung des Problems könnte hier etwas kniffliger sein, weswegen das einstweilen zurückgestellt wird.

Bei den anderen 8 Szenarien ist die Lage komplizierter, aber weniger dramatisch als bei den drei gesperrten Szenarien. Sie sind allerdings alle relativ komplex, es ist noch nicht entschieden, wer sich im Detail drum kümmert.

Juni 2014

Das Sommerfest ist inzwischen in voller Planung. Neben dem zentralen Fest am 2014-07-19 gibt es in den Wochen davor und danach zahlreiche spezielle Veranstaltungen und Besichtigungen, Eröffnungsfeiern zu neuen Szenarien und Simulationen.

Insbesondere in unseren virtuellen Museen gibt es viel Neues zu sehen, neue Ausstellungen, neue Simulationen, Visualisierungen wollen von den Spielern erobert werden. Künstler stellen aus. Neu ist auch das virtuelle Sommertheater, in welchem mehrere Ensemble von Spielern einige Stücke vorbereitet haben, von klassisch bis modern gibt es da einiges zu sehen, wobei einige Zuschauer durchaus die Gelegenheit haben, kurzfristig als Komparsen mitten drin zu sein.

Juli 2014

Fast alles steht bereits im Zeichen des Sommerfestes. Für das Sommertheater wird intensiv an mehreren Stücken geprobt. Kleinere Rollen können noch besetzt werden. Bei den Stücken werden teilweise auch einfache AIs eingesetzt, um einzelne Rollen zu spielen. Für diese ist es natürlich kein Problem, Texte und Ablauf zu lernen. Interessant ist aber, daß einige von ihnen mit Mimik und Verhalten großer menschlicher Mimen ausgestattet wurden. Dies sollte eigentlich zu einem sehr guten Spiel führen, sollte man meinen. Aber erst in Kombination mit der artifiziellen Intelligenz ist ein Verständnis der Figuren eines Stückes zu erarbeiten, damit die AIs ihre vorhandenen Fähigkeiten zur richtigen Zeit angemessen einbringen können. Ohne menschliche Hilfe bleiben die meisten ansonsten deutlich hinter ihren Möglichkeiten zurück. Es gibt aber auch unter diesen Talenten mit guter Auffassungsgabe, die sich zunehmend zu selbständigen, ausdrucksstarken Mimen entwickeln.

Zu einem Museumsprojekt gibt es einen Aufruf an die Spieler, ihre wertvollsten Gedanken einzubringen. Diese sollen dann als Leihgaben in einer zeitlich befristeten Ausstellung allen zugänglich gemacht werden. Und wie das eben so ist - die Gedanken sind frei und springen von einem zum anderen, entwickeln ein Eigenleben, so daß niemand so recht wissen kann, was mit ihren Ablegern nach der Ausstellung passieren wird.

August 2014

Die meisten Aktionen zum Sommerfest sind abgeschlossen, Ausstellungen bleiben natürlich weiterhin geöffnet, schon weil nun langsam die Sommerpause beginnt und was könnte es schöneres als Urlaubskurzweil geben, also mal gemütlich durch diese oder jene Ausstellung zu spazieren oder auch mal wieder die Museen aufzusuchen.

Hinsichtlich des Projektes der wertvollsten Gedanken haben sich - wie erwartet ;o) - wunderbare Überraschungen ergeben, das Projekt läuft weiter, man muß sich einfach einmal damit beschäftigt haben, es erweitert den eigenen Horizont.

Es wurde ja bereits über das Problem berichtet, daß es ältere Szenarien gibt, die als problematisch eingestuft wurden. Mittlerweile sind alle bedenklichen Sachen entweder gesperrt oder die Mängel sind behoben. Unser Verfahren, bei den Szenarien eindeutig zuzuordnen, wer was gemacht hat, hilft zudem nun bei allen zugänglichen Szenarien, die jeweils zuständigen Entwickler umgehend und einfach zu identifizieren. Da Szenarien zudem durch Kollegen systematisch geprüft werden, bevor sich zugänglich gemacht werden können, sind ähnliche Probleme daher nun praktisch auszuschließen. An einigen interessanten gesperrten Szenarien wird immer noch gearbeitet, entweder um die besonderen Effekte zu verstehen und gegebenenfalls weiter zu nutzen oder aber, um die Szenarien zu entschärfen, um sie wieder allgemein zugänglich zu machen.

September 2014

Es wurde zu einem offiziellen Turnier im Spiel Dägnoi aufgerufen, welches Anfang Oktober beginnen soll. Da es viele Spieler gibt, die Dägnoi noch nicht ausgiebig gespielt haben, stehen ab sofort Trainer und Ratgeber zur Verfügung und es werden Listen für Übungsspiele geführt. Wer teilnehmen will, möge sich also zum einen in der offiziellen Turnierliste anmelden, zum anderen erwägen, ob eine Meldung oder Teilnahme an den vorbereiteten Aktionen vorher hilfreich für die eigene Spielstärke oder die von anderen sein könnte.

Dägnoi hat sich letztlich aus einem Spielszenarium entwickelt, was kaum zu beschreiben ist, weil es in einer sehr speziellen Umwelt gespielt wird, die nur virtuell realisierbar ist.

Das Regelwerk ist überschaubar, aber nicht trivial, auch von daher sollten Teilnehmer vor dem Turnier noch einmal rechtzeitig genau prüfen, ob sie nicht noch Details rekapitulieren müssen, um nicht Gefahr zu laufen, dann im echten Wettkampf vorzeitig aus zu gehen.

Oktober 2014

Die Vorbereitungen zum Dägnoi-Turnier sind pünktlich zum ersten Oktober abgeschlossen worden, die ersten Vorrunden-Wettkämpfe finden ab dem vierten Oktober statt - viel Glück den Teilnehmern an dieser Stelle.

Rund um die Projekte zur virtuellen Evolution einschließlich Virtarkis haben sich einige philosophischen Fragen aufgetan, recht ähnlich denen in unserem Universum - gibt es intelligentes Leben?
Wenn ja, würde es für diese einen zweckmäßigen Unterschied machen, wenn sie wüßten, daß es Schöpfer ihrer Welt gibt, die allerdings die Regeln ihrer Welt so festgelegt haben, daß diese Schöpfer darin selbst keine Rolle spielen?

Wie sollte man damit umgehen, wenn intelligentes Leben auf einer relativ niedrigen Kulturstufe damit beginnen würden, ihre Schöpfer als Götter zu verehren und anzubeten?
Wäre da Aufklärung nicht angemessen?
Ist Religion ein zwangsläufiges Resultat der halbwegs intelligenten Reflexion über die Welt, bevor so etwas wie eine naturwissenschaftliche Herangehensweise auf einer höheren kulturellen Entwicklungsstufe entwickelt wird?

Hat es Konsequenzen für eine naturwissenschaftliche Herangehensweise, wenn die betroffenen Wesen wüßten, daß die Naturgesetze, die sie untersuchen und zu erkennen versuchen, von anderen Wesen aufgestellt wurden - eventuell auch nach Regeln, die nicht von besonderem Belang für die betreffende Welt sind?

Hat Religion noch eine Funktion auf einer naturwissenschaftlichen Kulturstufe? Wenn Religion schon nichts haltbares darüber aussagen kann, wie die Welt funktioniert, hat sie vielleicht besondere Kompetenz im Bereich Ethik und sozialem Zusammenleben? Oder ist letzteres besser in einem demokratischen Prozeß in Staatsgebilden aufgehoben und steht genauso unter kritischer Beobachtung wie jegliche wissenschaftliche Erkenntnis/Hypothese?

Wäre es ethisch vertretbar, Welten zu erschaffen, die unter dem mehr oder weniger willkürlichen Einfluß ebenfalls für die Welt erschaffener Gottheiten stehen?
Wenn solch eine erschaffene Gottheit die ihm untergeordneten Wesen schlecht behandelt - welche ethischen Konsequenzen hätte das für den Schöpfer dieser Gottheit und der anderen Wesen?
Müßten die Schöpfer eingreifen, um einen gegebenenfalls sadistischen Quälgeist von Gott zu stoppen, der seine Wesen bösartig quält und foltert?
Wie wären diese Schöpfer moralisch zu beurteilen, wenn sie den Wesen absichtlich einen sadistischen, bösartigen Gott zuteilen?
Wie, wenn sie die Welt gleich so erschaffen, daß das Leben darin für die Wesen zwangsläufig eine brutale Metzelei voller Leiden und Folter ist?
Wie, wenn die Welt oder die Wesen gleich so konzeptioniert sind, daß sie in religiöse, heilige Kriege ziehen müssen, um andere Wesen dahinzuschlachten?
Ist es moralisch verwerflich, Wesen zu erschaffen, die sich ein religiöses Konzept zusammenphantasieren können, aber intellektuell nicht leistungsfähig genug sind, um eine solche religiöse Entwicklungsstufen ihrer Kultur zu überwinden?

Was macht man mit einem Forschungsprojekt nach dessen Abschluß oder am Ende der dafür verfügbaren finanziellen Mittel, wenn dieses Projekt intelligentes Leben hervorgebracht hat? Ist einfach Abschalten moralisch oder ethisch in Ordnung, weil es sich ja nur um artifizielle Wesen handelt, die erst durch das Projekt erschaffen wurden? Warum sollten diese also einen Anspruch haben, über die geplante Dauer eines solches Projektes hinaus in Betrieb gehalten zu werden?

Diese und ähnliche Fragen sind aufgekommen, nachdem man in einem neueren Szenarium soetwas wie den Beginn von Kultur zu entdecken meint. Bei einem in Planung befindlichen Szenarium möchte man zudem gerne einmal ausprobieren, was passiert, wenn man Welten mit zugeordneten Gottheiten erschafft, die also Einfluß auf das Geschehen in den Welten nehmen kann, wie man sich das einmal auch in unseren frühen Kulturkreisen so vorgestellt hat, wo man Götter erfunden hat, um bislang ungeklärten Phänomenen eine Erklärung zu geben.

Gleichzeitig gibt es ja auch immer noch viele Mitmenschen, die sehr an ihren religiösen Ansichten hängen und wie in früheren Jahrhunderten auch teilweise noch immer dazu bereit sind, für ihre Vorstellung gnadenlos andere Menschen niederzumetzeln, die nichts von diesen Vorstellungen halten.
Auch in diesem Zusammenhang ergibt sich natürlich die Frage, welche Funktion Religion heute noch haben könnte, außer Menschen gegeneinander aufzuhetzen. Die Erklärung der Welt ist den Religionen unlängst an die Naturwissenschaft verlorengegangen. Ethische und soziale Fragen sind in Gesellschaftssystemen temporär demokratisch oder besser im breiten Konsens zu bearbeiten oder zu lösen. Die Antworten hängen jedenfalls nicht autoritativ davon ab, welche Göttergeschichten einmal in früheren Jahrhunderten erfunden wurden und welche sozialen Regeln dort eine Clique von Priestern und Herrschen ausgekungelt hat, die jedenfalls mit heutigen Gesellschaften nicht mehr viel zu tun haben, folglich auch nur bedingt helfen können, aktuell Sachverhalte zu bewerten.

November 2014

Rund um das Dägnoi-Turnier gab es natürlich auch einige gesellschaftliche Ereignisse, welche die Spielergemeinde genauso erfreut haben wie das eigentliche Turnier. Zum Abschluß des Turniers wird hier noch einmal allen Organisatoren und Teilnehmern für das hervorragende Spielangebot und die gute, gegenseitige Unterhaltung gedankt.

Eine besondere Anekdote dazu, die mittlerweile wenigstens in engeren Kreisen bekannt geworden ist, mit Einverständnis der Beteiligten unter geänderten Namen nun aber allen zur Unterhaltung kundgetan werden kann:

Ein junger Spieler, nennen wir ihn Karl, hat sich auf einer Begleitveranstaltung in einem Mittelalter-Szenario also Frau eingebracht, also als Karla, einfach um einmal auszutesten, wie das so ist, wie man angesehen wird und wie behandelt wird, wenn man zum anderen Geschlecht gehört. Wie viele wissen, ist das so ungewöhnlich nicht, denn gar einige haben das bereits selbst ausprobiert und waren dann teilweise etwas erstaunt darüber, wie sich das Verhalten abhängig von Geschlechtsmerkmalen des Gegenübers ändern kann.

Jedenfalls hatte zur gleichen Zeit eine junge Spielerin, nennen wir sie Petra, mit ähnlichem Ansinnen als Mann im gleichen Szenario unterwegs, also sagen wir einmal als Peter.

Und natürlich lernen sich die beiden in dem Szenario auch kennen. Trotz der vorhandenen Zurückhaltung aufgrund der angenommenen Rollen ist es dann zu eingehenderen Unterhaltungen und Treffen gekommen, wo die beiden schnell Freundschaft geschlossen haben. Verunsichert hat dabei beide offenbar auch, daß ihr Interesse offenbar nicht nur freundschaftlicher Art war, sondern tiefer ging, sie bislang aber in dieser Hinsicht ansonsten kein Interesse am gleichen Geschlecht gezeigt hatten. So waren beide also eine ganze weile stark durch ihre verwirrenden Gefühle verunsichert. Aber wie das eben so ist, wenn die Hormone zuschlagen, wird auch irgendwann die Verunsicherung überwunden. So hatten Karla und Peter in dem Szenario dann auch irgendwann intimere Kontakte. Gleichzeitig waren aber natürlich beide sehr beunruhigt, der geliebten Person ständig die falsche Person vorzuspielen. All dies hat den Druck in der Situation ständig erhöht, bis beide schließlich in dem Szenario auf einen gemeinsamen Bekannten getroffen sind und der Rollentausch offenbar wurde. Nach einem zeitweiligen kompletten Durcheinander von Äußerungen, Gefühlen, Emotionen haben sich aber nun auch Karl und Petra gefunden und ineinander verliebt. Da sie nicht so weit voneinander weg wohnen, gab es auch schon intensive persönliche Treffen, wir dürfen also gespannt sein, wie es mit den beiden weitergeht. Allerdings waren sie dann doch nicht bereit, im Detail Auskunft darüber zu geben, wie das so in den vertauschten Rollen praktisch gelaufen ist. Jedenfalls haben sie angedeutet, daß egal wie herum, letztlich beides recht sei, solange sie nur beisammen sein könnten ...

Dezember 2014

Olaf hat im November eine Erzählung veröffentlicht, welche das Konzept von DasSpiel aufgreift, also die direkte Erzeugung der Wahrnehmung einer virtuellen Realität direkt im Gehirn des Probanden, dort 'Abstraktiones' genannt. Die Erzählung beschäftigt sich mit dem Problem von Fehlfunktionen und deren Auswirkungen auf die Erinnerung des Probanden, die so natürlich bei DasSpiel nie aufgetreten ist. So oder so stellt sich allerdings dabei einmal mehr die Frage, was Realität ist und was das Bild des Ichs von der Welt und was vielleicht eine wie auch immer erzeugte Illusion, denn tatsächlich ist ja jede Wahrnehmung der Welt durch das Ich eine Illusion, eine Selbsttäuschung, die im besten Falle ganz gut funktioniert.
In diesem Zusammenhang stellt sich natürlich auch die Frage, inwiefern die Funktion und die Erfahrung des Ichs als dynamischer Prozeß bestimmt oder begrenzt, wie die Umwelt wahrgenommen werden kann und welche Modelle der Welt mit dem Gehirn denkbar sind. Könnte es für die Beschreibung der Realität relevante Aspekte geben, die von Menschen nicht denkbar sind?
Drängt das Erleben einer Umwelt, deren Erforschung, Hinterfragung insbesondere mit naturwissenschaftlichen Methoden zwangsläufig immer auf eine Entdeckung von Mängeln eines eigenen Modells hin, oder können einem diese entgehen, weil eben die Leistungsfähigkeit des Gehirns begrenzt ist? Und selbst dann, das Erkennen der Mängel bedingt ja nicht unbedingt, daß man zwangsläufig ein besseres, wahreres Modell findet, im übertragenen Sinne der Erzählung einen Ausgang aus der Illusion in die Realität, die kein Modell, keine Täuschung mehr ist, sondern die wirkliche Umwelt darstellt.

Einige Wege der nicht-linearen Erzählung führen zu fiktionalen, alternativen Erklärungen der Herkunft der verwendeten Technik, wobei die Historie von DasSpiel natürlich die profane Realität lesbar anbietet. Allerdings - man muß es auch nach jahrelanger Nutzung noch sagen - verstanden ist noch lange nicht im Detail, wie DasSpiel funktioniert, es ist mehr eine praktische Lösung, die funktioniert und durch rekursive Selbstanpassung optimiert wird. Dieser komplizierte Prozeß macht es sehr schwer, einen einfachen, rein theoretischen Zugang zur Funktion anzubieten. Die Fiktion der Erzählung klärt natürlich auch die Funktion nicht, sie schafft lediglich Legenden über die Herkunft.

Inhaltlich kann man diese Erzählung auch als Posse, Parodie oder Satire zu DasSpiel auffassen. So oder so - falls das Interesse geweckt ist: Abstraktiones.
Bislang gibt es nur die Fassung ohne Bilder für das Netz. Im Dezember wird auch eine digitale Buchfassung im Format EPUB mit zusätzlichen Bildern veröffentlicht.