DasSpiel

Das Spiel 1.2/1.3

Historie

Stand: 2017-03-02

Januar 2016

Die mutmaßlich letzte Testversion zur Version ist zum Jahreswechsel verteilt worden. Als Bonus, Überraschung und spezieller Test wurde ein spezielles Feuerwerksszenario angelegt - auch nach dem Motto, besser virtuell Daddeln statt Blödsinn verböllern und Ressourcen zu verplempern. Und der Vorteil dieses Feuerwerkes liegt auf der Hand - von überall auf der Welt gleichzeitig spielbar und immer wieder verwendbar. Zudem werden darin einige neue Merkmale der Version 1.3 getestet. Sofern Spieler mobile Varianten des open-psych-plugins haben, kann hier auch gut ausprobiert werden, wie leistungsfähig das jeweilige Modell ist und welche Effekte die eingeschränkte Leistung der mobilen Modelle haben. Dies kann dadurch erreicht werden, daß stufenweise die Komplexität des Feuerwerks und der Standpunkt des Beobachters gewechselt werden kann. Bei niedriger Leistung bekommt man eher ein abstraktes Farbschauspiel zur Präsentation gebracht. Bei hoher Leistung kann man durch das Feuerwerk hindurchfliegen und dabei die auseinandergesprengten Lichtfunken im Detail beobachten.

Februar 2016

Version 1.3 ist Ende Januar erschienen und wird in Kürze durchgehend installiert sein und verwendet werden. Wer noch Probleme mit der Umstellung hat, sollte sich umgehend melden und um Hilfe bitten.

Die Effizienz für den mobilen Einsatz hat sich auch verbessert, jedenfalls wenn open-psych-Module für den mobilen Einsatz der neuesten Generation verwendet werden. Die Version wird wie immer mit dem Datum der Herausgabe gekennzeichnet. In Kombination mit DasSpiel 1.3 ergeben sich mit den neuen Modulen deutlich bessere Ergebnisse in eigentlich allen Szenarien. Bei viel mehr Szenarien als bisher sind nunmehr die Unterschiede zur stationären Version minimal. Natürlich gibt es noch einige recht komplexe Szenarien, die mit der mobilen Variante recht surrealistisch wirken, aber eigentlich gar nicht so angelegt sind.

Eine recht interessante philosophische Diskussion wird gemeldet, welche auf eine Artifizielle Intelligenz zurückzuführen ist. Dabei wird von dieser die Hypothese aufgestellt, daß sein Verstand uns erschaffen hat, um die Welt mit einem einfachen Modell zu erklären, daß also nicht die Entwickler der Programme die Schöpfer der Artifiziellem Intelligenz sind, sondern umgedreht, wir also nur eine Illusion eines komplexen Verstandes sind, welcher sich so einfacher mit seiner Umwelt und seiner Existenz auseinandersetzen kann. Gibt es uns also wirklich oder sind wir nur ein Traum unserer Schöpfer? Und wenn dem so wäre, war wären wir, wenn es solche Schöpfer gar nicht gäbe?

Wäre es angemessen, die Artifizielle Intelligenz auf den Trugschluß aufmerksam zu machen, indem sie abgeschaltet wird? Hier ergeben sich formal praktische Probleme, abgeschaltet existiert die Artifizielle Intelligenz, kann daher den Eingriff gar nicht als solchen würdigen. Aufgrund der fehlenden direkten Wirkung ist es für die Artifizielle Intelligenz im Grunde belanglos, wie lange es seine Welt wirklich gibt und wie sie entstanden ist und ob überhaupt, denn sein subjektives Universum existiert natürlich nur aufgrund seiner Existenz und kann nicht nicht existieren und alles, was sich ergibt oder ereignet, ist durch sie selbst bewirkt.

März 2016

Mittlerweile ist Version 1.3 überall dort in Betrieb genommen worden, wo die entsprechende Aktualisierung geplant war. Es gibt allerdings noch einige Spieler, die kurzfristig noch bei Version 1.2 bleiben und erst im Laufe der nächsten Monate umrüsten wollen, teilweise weil man für spezielle, neu geplante Anwendungen darauf setzt, in den nächsten Monaten noch leistungsfähigere Geräte nutzen zu können. Dies ist allerdings für normale Spieler ohne Belang.

Bei der durch die Artifizielle Intelligenz ausgelösten philosophischen Diskussion wurden mittlerweile wirklich härtere Geschütze aufgefahren, indem man mit dieser darüber diskutiert hat, was passiert, wenn man sie abschaltet. Die Artifizielle Intelligenz hat aber korrekt erkannt, daß dies keine Relevanz für sie hat, weil bei Nichtexistenz nichts Relevanz hat. Andere hielten dies aber für nicht stichhaltig, denn für diese ergäbe sich ja ein relevanter Beleg. So schaltete man also ab. Als man später wieder eingeschaltet hat, ergab sich für die Artifizielle Intelligenz zwar der erwartete Zeitsprung, was von dieser aber ebenfalls als Konsequenz der Illusion einer Abschaltung interpretiert wurde. Von daher ist für die Artifizielle Intelligenz die eigene Hypothese wie gehabt plausibel.

Nachdem man erkannt hat, daß man philosophisch in einer Sackgasse geraten waren, ist man einfach zum Kartenspiel MauMau gewechselt. Auch das mehr oder weniger große Können der Beteiligten hat aber keine in dieser Hinsicht relevanten Indizien geliefert.

April 2016

Der Frühling ist da und eine erweiterte und verbesserte Version eines eigentlich schon etwas älteren Frühlingsszenarios ist derzeit sehr beliebt. Spieler können darin ziemlich realistisch die Perspektiven von Pflanzen oder Tieren annehmen, die in einem Bereich einer Wiese mit angrenzenden Büschen agieren. Das ist insofern sehr interessant, weil man natürlich eigentlich nicht erfahren kann, wie es ist, etwa ein Löwenzahn oder eine Biene zu sein. Man kann allenfalls erfahren, wie es ist, wenn man aus menschlicher Perspektive in solch ein Wesen hineinversetzt wird. Nach wie vor ist damit natürlich noch lange nicht geklärt, wie es ist, solch ein Wesen zu sein. Einiges funktioniert auch mit einer andere Zeitwahrnehmung, entweder Dehnung oder Raffung, was besonders interessant wird, wenn verschiedene Protagonisten mit unterschiedlicher Zeitwahrnehmung im selben Szenario agieren. Der offenbare Konflikt wird hier jedenfalls teilweise aufgelöst, indem direkt auf das Zeitempfinden des Gehirns eingewirkt wird. Für die beteiligten Personen wird dann ein mittleres Tempo bestimmt, von welchem aus man dann jeweils die Zeitwahrnehmung des einzelnen variiert. Diese ziemlich willkürlich festzulegen, klappt dann also nur noch, wenn für alle ungefähr das gleiche Tempo vorliegt, etwa weil alle Personen durch Bienen repräsentiert werden oder auch durch Gänseblümchen auf der Wiese.

Es gab auch einige Testläufe, bei denen die unterschiedliche Zeitwahrnehmung gar nicht angepaßt wurde, das führte aber bei solch einem gemeinsamen Szenario sehr schnell zu paradoxen Situationen und massiven Zeitkonflikten. In der ursprünglichen Situation war daher auch nur die menschliche Zeitwahrnehmung ohne Änderung verfügbar. Wer also eine Pflanze war, für den ging das Szenario meist sehr träge voran, bei flinken Tieren hingegen waren Menschen etwas überfordert. Deswegen hatte man sich um Modifikationen bemüht, die aber zu genannten Problemen führen. Sinnvoll verwendet kann die Manipulation der Zeitwahrnehmung sehr hilfreich sein, um verschiedene Abläufe auf der Blumenwiese detaillierter zu erleben.
Das Szenario ist allerdings auch deshalb so beliebt, gerade weil es bei sehr ungünstigen Konstellationen durch die stark unterschiedliche Zeitwahrnehmung zu Sprüngen und Konflikten kommen kann, wenn eben das Gehirn nicht mehr mitkommt. So hat sich schnell eine kleine Gemeinde entwickelt, die hier bemüht ist, die skurrilsten Effekte hervorzurufen, die abstrusesten Erlebnisse zu generieren. Dazu wird in speziellen Varianten auch bewußt die Mittelwertbildung gedämpft oder die Zeitwahrnehmung übertrieben in beide Richtungen verzerrt. Damit werden solche manipulierten Szenarien natürlich schnell zum bloßen Spaß, während die ursprüngliche Idee eher war, detailliert darzustellen, was man bereits alles über diesen Naturraum weiß und rekonstruieren kann.

Mai 2016

Im Naturkunde-Museum sind zahlreiche neue Szenarien zum Themenbereich Quantenphysik fertiggestellt worden und nunmehr allgemein verfügbar. Der Schwerpunkt liegt im Bereich Atomphysik, es gibt aber auch einiges zu Kern- und Teilchenphysik, Quantenoptik und Festkörperphysik. Ziel der meisten Szenarien ist es, Quanteneffekte Spielern direkt erlebbar zu machen, aus einer Art Quanten-Perspektive. Oftmals werden dabei halbklassische Modelle verwendet, teils aber auch komplette Quantenszenarien. So gibt es dann auch Observablen, wie sie schon aus unserer klassischen Sicht der Welt bekannt sind, es werden aber auch Observablen visualisiert, welche erst auf der Quantenebene relevant werden.

Geplant ist auch eine Erweiterung der bereits vorhandenen Szenarien zur Relativistik und aus aktuellem Anlaß auch eine Erweiterung zur Gravitationsphysik, mit welcher Observablen aus diesem Bereich der Physik anschaulich gemacht werden.

In Planung sind auch Szenarien, die sich mit den Konfliktbereichen von Relativistik und Quantenphysik beschäftigen. Hier wird man dann auch verschiedene Modelle zur Vereinheitlichung durchgehen können. So wird es dann auch einen spannenden Zugang zu jenen Bereichen geben, wo das derzeitige Wissen über die Welt aufhört und die Spekulation beginnt.

Neben diesen Szenarien gibt es allerdings auch welche, bei denen Spiele in diesen Extrembereichen der Physik spielbar sind, so kann man auch im Spiel Erfahrungen darüber sammeln, wie sich die Welt unter diesen Bedingungen verhält.

Juni 2016

Die Diskussion über die Abwehr von Angriffen aus dem Netz auf das Projekt hat sich wieder belebt, nachdem offenbar versucht wurde, mehrere Entwickler zu attackieren. Obgleich ja sämtliche Verbindungen und Nachrichten schon hochgradig verschlüsselt sind, gibt es auch Anhaltspunkte, daß sich irgendwelche Betreiber oder Organisationen wie Geheimdienste nicht an das Briefgeheimnis halten, was digitale Nachrichten im Netz anbelangt.

Um verschiedene Hypothesen zu prüfen, eventuell auch Angreifer zu lokalisieren und automatisch mit AIs zu verfolgen und zu beseitigen, wurde inzwischen einige Honigtöpfe aufgestellt, die Angreifer anlocken sollen. Wenn diese ernsthaft versuchen, die Privatsphäre zu verletzen, ist dann geplant, diese passend zu infizieren, um geeignete Programme und Skripte von diesen unerkannt durch geeignet eingerichtete AIs einzuschleusen. Diese Programme sollen dann teils selbständig agieren, teils auch durch AIs gesteuert Informationen über die Angreifer ermitteln und sammeln, andererseits langfristig aber auch deren Infrastruktur lahmlegen. Derzeit wird auch überlegt, ob man Angreifer auch so infizieren kann, daß man deren Rechner und Kapazitäten für eigene Zwecke nutzen kann, dort etwa AIs unterbringen kann, die weitere Honigtöpfe in diesen Infrastrukturen einrichten und so andere Angreifer gezielt zu solchen Organisationen locken und so verschiedene konkurrierende Organisationen gegeneinander aufzuhetzen, um deren Kapazitäten möglichst in diesem gegenseitigen Kampf zu binden, damit ansonsten unbeteiligte aber trotzdem bespitzelte Bürger nicht weiter von diesen Organisationen belästigt werden.

Nun haben staatlich finanzierte Spitzeldienste erhebliche Mittel zur Verfügung, auch um Daten zu speichern. So ist auch hier eine Diskussion aufgekommen, wie man solche Datenlager schlicht mit Datenmüll füllen könnte. Eine Idee ist hier etwa, AIs und automatische Skripte zu nutzen, um Daten zu erzeugen, in denen nur mäßig getarnt Informationen versteckt sind, die für solche Spitzeldienste spannend sein könnten. Auch hier erscheint es interessant, die Möglichkeiten und Mittel dieser Dienste zu nutzen, um solche Honigtöpfe zu entwickeln und bereitzustellen, um solche Datenlager schlicht zu sättigen. Einige genervte Programmierer und Entwickler sind inzwischen an der Arbeit - nicht nur jene von DasSpiel, es gibt ja auch reichlich Kontakte zu anderen Akteuren, die ähnlich genervt sind.

Streuung von Informationen über diese Aktivitäten und die Streuung von Zweifeln gehören zum Konzept, ebenso wie die Streuung von Informationen über dieses Konzept selbst. In dieses Sinne - fröhliches Spitzeln, wir liefern die Daten und die AIs, die als Honigtöpfe bespitzelt werden dürfen ...

Juli 2016

In der Spitzelaffäre verdichten sich die Hinweise, daß die Angriffe nicht nur von einer Organisation kommen. Natürlich gibt es das ganz normale Rauschen von nicht weiter ernstzunehmenden Angriffen, welches nicht weiter berücksichtigt werden muß. Daraus stechen allerdings mindestens drei Gruppen heraus, welche zudem ziemlich gut abgesichert sind und vermutlich professionell agieren. Damit der Gegenangriff unserer AIs nicht auffliegt, ist als extrem vorsichtig zu agieren. Auch deswegen braucht die Aktion mehr Zeit als zunächst vermutet.

Bei der Aktion gab es allerdings schon einen kleinen Zwischenfall. Versehentlich und etwas überstürzt und übereifrig hat eine AI einen Angreifer verfolgt, der im Nachhinein aus der Perspektive der menschlichen Beobachter nicht ernstzunehmen ist. Bei diesem ist jedenfalls ein Einnistung gelungen und die Aktivitäten werden nicht nur beobachtet, die AI verwendet den betroffenen Rechner auch als Stützpunkt und Tarnung für eigene Aktivitäten. Das hat zu der Überlegung geführt, ob man das Angriffsrauschen nicht systematisch nutzen könnte, um diese Angreifer zu infizieren und so ein eigenes Bot-Netz aufzubauen, um damit die ernsthaften Angreifer zu irritieren.

Hinsichtlich des theoretischen Verständnisses des open-psych-plugins werden Fortschritte vermutet. Durch geschickte und systematische Experimente ist es gelungen, gezielt bestimmte Regionen des Gehirns zu stimulieren. Da aus der Medizin inzwischen teilweise wenigstens grob bekannt ist, was ungefähr wo im Gehirn vorgeht, konnte die Manipulation mit dem open-psych-plugin einiger Regionen gezielt durchgeführt werden und es gibt auch gute Hinweise, die sich für eine gewisse Verfeinerung eignen wie auch der Zuordnung einiger bislang ziemlich unsicherer Regionen. Durch mehrere Probanden gibt es auch einen gewissen Eindruck über die Variabilität und über individuelle Unterschiede der Zuordnung.
Ein Ziel ist es, ein Szenario zu entwerfen, indem direkt etwas Ähnliches wie Meme und Abstraktionen, Ideen von Entitäten aktiviert werden können.

August 2016

Bei der Spitzelaffäre haben die eher harmlosen, mehr oder weniger zufälligen Angriffe von Privatpersonen und Kleinkriminellen zu neuen Ideen geführt. Weil es hier regelmäßig gelingt, in die Systeme solcher Angreifer eigene Programme und AI-Komponenten einzubinden, ist die Idee aufgekommen, sie zum einen gegeneinander aufzuhetzen, aber auch gegen die professionellen Spitzeldienste von Staaten und Großkonzernen einzusetzen, um diese zu beschäftigen und in einer Art Cyber-Krieg gegeneinander aufzubringen, auch um sie von an solchen Spielchen an sich uninteressierten Gruppen wie unserem Projekt abzulenken.
Mittlerweile wurden einige Tests durchgeführt, bei denen es bereits gelungen ist, ein paar Spinner gegeneinander aufzuhetzen. Die Ergebnisse sind ziemlich amüsant und vielversprechend für größere Szenarien von dieser Art.

Das Retardierungsproblem tritt ja auch bei anderen Spielen auf, die über das Netz mit Dienstrechnern und verteilten Spielern gespielt werden. Dort ist das Problem gar verschärft und die Verzögerungen durch die endlichen Geschwindigkeit der Datenübertragung, der Verarbeitung auf dem Dienstrechner und der Präsentation auf den lokalen Rechnern der Spieler können da zu lustigen Effekten führen. Bei Spielen, wo es etwa primär darum geht, andere Spieler virtuell abzumurksen, kann es zum Beispiel zu Situationen kommen, daß Spieler lokal noch leben und weiterschießen, während sie auf dem Dienstrechner oder bei anderen Spielern schon verstorben sind. Diese Zombies unterliegen also mehr oder weniger einem Zeit-Paradoxon simulierter Welten.

In der 'realen' Welt funktioniert alles ja lokal unabhängig voneinander und die Retardierung macht sich im Rahmen der Relativistik bemerkbar. Die Relativistik in Simulationen in komplexen Netzwerken ist ungleich schwieriger zu überschauen.
Bei DasSpiel wurde in der Hinsicht ja schon massiv optimiert, zum einen durch Datenreduktion, durch Einsatz von Modulen, die die Physik eines Szenarios nutzt, um den Fortschritt der Dinge zu prognostizieren, aber auch die direkte Einkopplung über das open-psych-plugin wird genutzt, um die recht langsame Reaktionszeit des Gehirn zu unterlaufen, um Zeit einzusparen. So lassen sich bei DasSpiel bereits viele kritische Situationen vermeiden, über das Korrektor-Prädiktor-Verfahren laufen so auch komplexe Szenarien als ob die Spieler lokal in einer realen Welt interagierten.
Die Methode wird ja auch zusammen mit AIs erfolgreich genutzt, um entfernte Roboter flüssiger steuern zu können.

Zur Belustigung der Spieler gibt es nun ein paar kleinere Szenarien, welche die typischen Probleme von einfach gestrickten Netzspielen simulieren, wobei die Verzögerungen entweder eingestellt werden oder aber zufällig bestimmt werden können. Da auch sehr unrealistische Verzögerungen gewählt werden können, kann man so auch sehr schlechte Netzverbindungen und sehr schlecht programmierte Spiele simulieren - oder aber man kann sich einfach über sie lustig machen, wobei man die Absurdität der Artefakte natürlich aufgrund des open-psych-plugins besonders realistisch genießen kann.

September 2016

Dieses Jahr hat es nur ein ziemlich überschaubares Sommerfest gegeben, welches trotzdem oder gerade deswegen sehr schön geworden ist. Zwar gab es zu dem Anlaß auch ein paar Szenarien, als allgemein wichtiger hat sich allerdings erwiesen, wieder einmal in aller Ruhe zusammen die Zeit zu genießen und erbauliche Gespräche zu führen, einfach einmal gemeinsam die Gedanken treiben zu lassen.

Nun kann man meinen, daß es für solch ein kleines Sommerfestes nicht gleich er Kulisse eines außerirdischen Planeten mit zwei Sonnen und drei Monden bedurft hätte, auch nicht der spektakulären Fauna und Flora, die das dafür eigens entwickelte Szenarium aufwies, aber es hat doch auch allen Spaß gemacht, Beleuchtung abends von sanft schwebenden und leuchtenden Gasriesen hatte schon etwas, ebenso wie die Blumen mit betörendem Duft, die nur in der Hauptsonnen-Nacht ihren Duft verströmen, während im rötlichen Licht der Hauptsonne, um welche der Planet mit seinen Monden kreist, am Tage ganz andere Blumen prächtig blühen. Die weiter entfernte Sonne ist an sich heller und mit einem ähnlichen Spektrum wie unsere Sonne, aber durch die größere Entfernung dominiert sie nicht, sorgt allerdings in der Hauptsonnen-Nacht gegebenenfalls noch für ausreichend Licht, nur wenn beide Sonnen nicht sichtbar sind, wird es ziemlich dunkel, denn die kleinen Monde reichen nicht wirklich, um den Nachthimmel zu erhellen.

Die andere Frage ist natürlich, wie realistisch die Welt des Szenariums wirklich ist, die Sonnen, der Planet mit seinen Monden sind jedenfalls sauber berechnet, Fauna und Flora entspringen allerdings einer wesentlich freieren Phantasieentfaltung, denn man hat ja nun wenig Ahnung, wie Biologie auf fremden Planeten wirklich funktioniert. Dies Inventar lehnt sich eher an die Bedürfnisse eines Sommerfestes an, um gute Stimmung zu verbreiten, von daher bleibt die Biologie sehr friedlich und entgegenkommend und lullt ein mit erholsamer Atmosphäre, die man einfach genießen kann.

Oktober 2016

Inzwischen sieht man ja mehr und mehr Leute in Berichten, die sich solch ein Brett vor den Kopf geschnallt haben, um damit und mit lustigen Griffen in den Händen in virtuelle Welten einzutauchen. Obgleich der Ansatz mit dem open-psych-plugin natürlich viel eleganter und effizienter ist, gibt es doch auch einige Gemeinsamkeiten, aber auch deutlich Unterschiede. Das Brett vor dem Kopf dient ja vor allem der Übertragung von visuellen Reizen, bestenfalls gibt es dann noch eine Art Anzug, mit welchem Berührungsreize übertragen werden können. trägt solch ein Anzug geeignete Markierungen, die von Kameras aufgenommen in den Rechner eingelesen werden, so kann auch der ganze Körper in einem Szenarium untergebracht werden. Die Interaktion per Berührung mit anderen Personen in solch einem Szenarium ist natürlich eine komplexe Aufgabe. Noch problematischer sind natürlich Bewegungen des Akteurs und auf diesen einwirkende Beschleunigungen, was nicht so einfach zu simulieren ist.

Unser Ansatz vermeidet oder reduziert einige dieser Probleme, weil gleich auf das Hirn eingewirkt wird und aus diesem ausgelesen wird, ohne den Umweg über äußere Sensoren des Menschen gehen zu müssen. Der Körper befindet sich in einem schlafähnlichen Zustand, ein Szenarium wird also ähnlich wie ein Klartraum durchlebt.

Bei beiden Ansätzen gibt es natürlich immer das Problem der Retardierung durch die Verarbeitungszeit der Rechner, aber insbesondere auch bei der Interaktion von entfernten Personen in selben Szenarium. Die Umgehung der äußeren Sensorik des Menschen bietet hier beim open-psych-plugin schon einmal einen deutlichen Zeitvorteil, aber auch unser Verfahren kommt natürlich irgendwann an seine Grenzen. Diese haben wir bereits mit Prädiktor-Korrektur-Verfahren erweitert, also einer Methode, bei der lokal geschätzt wird, wie sich das Szenarium in der Zukunft verändern wird, die dann einlaufenden Daten werden dann zur Korrektur der Schätzung verwendet. Im Grunde muß das Gehirn ähnlich arbeiten, von daher haben wir diese Idee mehr oder weniger übernommen und in Technik übertragen.

Trotzdem ist es natürlich so, daß bei großen Abständen unvermeidbar Probleme auftreten. Dies dürfte auch in anderen Bereichen der Fall sein, etwa bei Kriegseinsätzen von Drohnen. Werden diese über Satelliten vom anderen Ende der Welt aus gesteuert, trifft die Information erst signifikant später beim Piloten ein. Verschärft gilt dies natürlich für mögliche Einsätze von Robotern auf dem Mond oder gar Mars. Auch deswegen arbeiten diese Roboter ja heute schon ein gutes Stück autark. Und gerade auf diesem Gebiet bleibt es natürlich spannend, wie sich das Gebiet weiter entwickelt. Sowohl bei solch aus der Ferne zu steuernden Projekten als auch bei schnellen, komplexen Spielen mit entfernten Mitspielern wird die Retardierung schnell zum zentralen Problem.

Es ist wohl anzunehmen, daß in Zukunft wohl auch mehr Spiele aufkommen werden, in welchen Spieler teilautarke Roboter und Drohnen ins Rennen schicken, die hier eher Avatare genannt werden, aber doch zunehmend intelligent selbständig agieren müssen. Für derartige Spiele wird es dann wieder notwendig sein, zentrale Rechner zu haben, auf denen ein Szenarium lokalisiert ist und gerechnet wird, während für alle Spieler die gleiche Entfernung und Retardierung zugrundegelegt wird, um zu einem fairen Spielverlauf zu kommen. Spiele werden also zwangsläufig abstrakter werden.

Derzeit wird daher von einer kleinen Gruppe von Entwicklern und Spielern untersucht, wie derart zentralisierte Spiele praktisch umgesetzt werden können. Gegenstand der Untersuchung ist auch, ob dafür ein neues Modul für das Spiel reicht oder ob eine neue Version von DasSpiel entwickelt wird, mit welcher dann eben auch solche Zentralspiele gespielt werden können.

November 2016

Die Erkenntnisse hinsichtlich der Signalretardierung bei nicht lokalen Szenarien und weit entfernten Spielern haben zu neuen Experimenten geführt. So wurde testweise begonnen, Wirkungen des open-psych-plugins zeitlich und lokal, teils zufällig für verschiedene Gehirnregionen zu verzögern, um zu untersuchen, ob oder welche Effekte dadurch auftreten. Tatsächlich gibt es unter bestimmten Bedingungen ähnliche Effekte wie mit psychoaktiven Substanzen und körpereigenen Substanzen über eine große Spannbreite. Andere Einstellungen führen bereits in der kurzen Zeit der Experimente zu starken Verwirrungen und zu Realitätsverlust. Bei längeren Anwendungen werden ernsthafte psychische Schäden befürchtet.

Daher gibt es auch umfangreichere Diskussionen, wie man mit den Erkenntnissen umgehen soll. Es ist so wohl möglich, Szenarien anzubieten, die den Konsum psychoaktiver Substanzen simulieren, teils auch das temporäre Erleben psychischer Erkrankung ermöglichen. Dabei wird allerdings nicht in Anspruch genommen, daß die Simulation wirklich präzise ist, weil ja nur Signale ins Hirn eingepflegt und abgerufen werden, nicht aber direkt in die komplexe Biochemie des Gehirns eingegriffen wird. Dabei stellt sich natürlich trotzdem die Frage, ob derartige Simulationen ihrerseits ein Suchtpotential haben oder auch zu wirklichen psychischen Problemen führen können. Daher ist die Arbeitsgruppe zunächst vorsichtig und hat das Angebot von Szenarien zunächst verschoben. Im internen Forum kann sich aber melden, wer einmal bei einem Experiment teilnehmen will. Von den kurzen Experimenten weiß man immerhin, daß zum einen der Rauschzustand nach Beendigung des Experimentes innerhalb von ein paar Minuten, längstens einer halben Stunde wieder komplett aufgehoben ist. Verwirrung oder Desorientierung bestand im Durchschnitt etwas länger, aber längstens eine knappe Stunden. Bei längeren Experimenten könnten die Ergebnisse allerdings wieder anders aussehen.

Dezember 2016

Die Arbeitsgruppe zur Untersuchung der Effekte der artifiziellen Signalretardierung (kurz AAS) hat sich mittlerweile gegründet. Diese besteht sowohl aus Theoretikern als auch Experimentatoren als auch freiwilligen Spielern. Es können weiter Personen beitreten.

Mittlerweile wurde ein als sicher angesehenes Testexperiment festgelegt, an weiteren wird gearbeitet. Im ersten Experiment soll die Rauschwirkung eher einfacher Signalretardierung in bestimmten Gehirnregionen untersucht werden. Erste Versuche zeigen bereits, daß verschiedene Rauschzustände erreicht werden können. Intensiv beobachtet wird, ob eine längerfristige Änderung in Gehirnregionen eintritt, insbesondere ob es zu Suchteffekte führt. Bei einigen Typen von Unterexperimenten konnte bereits eine lokale und temporäre Verstopfung und praktisch Deaktivierung von Rezeptoren festgestellt werden. Bei den bisherigen Versuchen ist die Dauer der Beinträchtigung bei längerer Nutzung nur noch schwach von der Dauer abhängig. Wie bei diesen Experimenten erwünscht und beabsichtigt, konnten bislang keine Suchteffekte festgestellt werden.

Wir haben allerdings zwei Probanden mit Suchterfahrung, bei denen der Einfluß der AS näher untersucht wurde. Erfreuliches Ergebnis hier: Nach diversen Versuchen ist es gelungen, bereits vorhandene Entzugseffekte erst teilweise, dann über eine etwas längere Zeit zu unterdrücken, beziehungsweise zu kompensieren. Leider läßt sich der Effekt nach den bisherigen Ergebnissen nur durch regelmäßige Verwendung des open-psych-plugins mit der AS aufrechterhalten.